Скины для девушек майнкрафт с двух сторон

Скины для девушек майнкрафт с двух сторон

Содержание

12 вариант – Как нарисовать ангела мальчика аниме поэтапно

Исходник

 Теперь нарисуем мальчика ангела.

ШАГ 1

 Наметьте голову в виде круга. Внутри вспомогательные линии. Ниже сделайте линию плеч под наклоном. Наметьте контуры рук, ног и крыльев.

ШАГ 2

 Сделайте более длинное лицо с заостренным подбородком. Между вспомогательными линиями нарисуйте узкие глаза. На линии пересечения круга и центральной линии нарисуйте маленький нос. Ниже нарисуйте рот. На голове нарисуйте пряди волос. Голову и плечи соедините линией шеи. Нарисуйте контуры рук и ног. Прорисуйте элементы крыльев.

ШАГ 3

Прорисуйте глаза и брови. Сделайте короткую, объемную прическу. Край сделайте неровной линией прорисовываем отдельные пряди. На крыльях прорисуйте перья разной длины. Нарисуйте линии груди и ключиц. Нарисуйте пальцы ног и контуры ног.

ШАГ 4

На пальце нарисуйте бабочку плавными линиями. Усики сделайте завитками. Нарисуйте зрачки. Прорисуйте волосы на голове, а на крыльях добавьте перья небольшими волнами. Дорисуйте ногу и пальцы. Добавьте других деталей.

ШАГ 5

 Уберите дополнительные линии стирательной резинкой. Теперь вы можете добавить цвета. Теперь вы сможете нарисовать ангелочков. Все ли у вас получилось?

Лица парней

Рисование лиц парней не сильно отличается от изображения лиц девушек. Глаза парней располагаются ближе к центру лица, верхняя линия ушей изображается на уровне верхней части глаза. Рот рисуется в виде улыбки-ухмылки, подбородок и скулы выделяются четкими линиями, это делает лицо парня более мужественным. Для придания выразительности персонажу выделяются мимические морщины.

Лицо аниме парня в анфас

Лицо, обращенное к зрителю, более ярко передает эмоции. Поэтому для передачи характера парня, следует рисовать его лицо в анфас.

  1. Рисуется слегка вытянутый круг.
  2. Делится он на 4 части, горизонтальная линия будет определять расположение глаз, а вертикальная расположение носа и рта.
  3. Рисуются большие глаза с бликами.
  4. Над глазами располагаются длинные брови.
  5. Тонкий нос рисуется, ориентируясь на вертикальную линию.
  6. Рот делается с помощью нескольких штрихов, чтобы получились губы, застывшие в полуулыбке.
  7. Прорисовываются высокие скулы и узкий подбородок.
  8. Добавляются шея и уши.
  9. Объемные волосы рисуются немного длинными, прикрывающие часть лица.
  10. Прорабатываются отдельные пряди волос.
  11. Область шеи затемняется штрихами.

Лицо аниме парня в пол-оборота

Лицо парня в пол-оборота подчеркивает его мужественность. Тонкие губы и узкие глаза более тщательно прорисовываются.

  1. Рисуется шар.
  2. Проводятся 2 параллельные линии вниз из шара, затем соединяются они перпендикулярной линией.
  3. Проводятся 2 линии в виде заглавной английской буквы «L», это позволяет оформить подбородок и скулы парня.
  4. Рисуются глаза, нос, рот и уши.
  5. Стираются вспомогательные линии, округляются острые углы, рисуются волосы.

Лицо аниме парня в профиль

При изображении лица в профиль, необходимо четко прорисовать нос и острые скулы:

  • Изображается круг и делится он на 9 равных частей, при помощи 2-х вертикальных и 2-х горизонтальных линий.
  • Левая вертикальная линия опускается вниз на одну треть.
  • С левого края рисуется вертикальная линия параллельная предыдущей.

  • Проводится касательная линия от опорного круга до конца левой линии, получается набросок подбородка парня.
  • С помощью дуги обозначается подбородок.
  • На нижней трети изображаются глаза, линии век и брови.
  • В конце линии подбородка рисуется ухо.
  • Добавляются волосы.

Для девушек

Аниме карандашом для срисовки для девушек – это, зачастую, милые мультяшные животные в японском уникальном стиле, а также изображения героинь мультфильмов. Первый вариант больше подойдет для начинающих. Здесь вы увидите фантазийных существ или же реальных животных, но в кавайном стиле. Второй вариант требует изучения нескольких техник рисования. Главный акцент в любом изображении аниме – лицо, мимика.

Передать мимику в стиле аниме куда проще, чем реалистичную, поверьте в себя, потратьте время на практику и у вас все получится. Остановитесь на одной картинке, сконцентрируйтесь на лице героини, изображенной на ней, попробуйте сделать несколько черновых набросков, пробуйте снова и снова, пока результат вас не удовлетворит. Чтобы ваша работа была максимально похожа на оригинал, используйте стандартную разметку. В среднем для лица придется сделать около 5, а то и больше вспомогательных линий. По завершению срисовывания их вы можете стереть.

Поэтапные лёгкие аниме рисунки для срисовки для начинающих

Поэтапные рисунки – это варианты прорисовки изображения шаг за шагом, начиная с рисования лица и заканчивая его раскраской, если ваш рисунок подразумевает цвет. Как, например, в таком вот изображении:

Ниже приведу несколько простых изображений, на которых можно потренироваться.

Или вот такой способ:

Главной отличительной особенностью подобных рисунков являются, как вы, наверное, заметили, большие глаза. Далее показаны варианты глаз, которые можно использовать в своем творчестве:

На следующем примере показано, как нарисовать не только лицо, но и фигуру.

Возвращаясь к глазам. На приведенном ниже листе показаны не просто варианты глаз, а эмоции, с помощью которых можно отразить настроение своего нарисованного героя.

Следующий пример несколько посложнее предыдущих, но если вы освоили простые изображения, то нарисовать это не составит большой сложности.

А это изображение показывает не только как нарисовать, но и как потом раскрасить готовый результат своих трудов.

Ещё несколько достаточно простых в исполнении изображений.

Далее показана общая схема прорисовки головы по шаблону.

Используя эту схему, вполне можно нарисовать любое изображение в разных вариациях.

Ещё один поэтапный способ прорисовки головы:

Срисовка аниме-персонажей

Герои аниме отличаются выразительными, слегка мультяшными большими глазами и неподдельными эмоциями. Эмоции в рисунках имеют большое значение, в связи с этим аниме стали популярны.

Картинки аниме для срисовки карандашом способны улучшить навыки художника, а последующая раскраска фломастерами или красками сохранят изображение на долгое время.

Персонажи делятся на положительных и отрицательных героев:

Характеристика персонажа Отличительные черты персонажа
отрицательный
  • суженые глаза;
  • прямые брови;
  • тонкие губы, в виде штриха;
  • отсутствие улыбки
положительный
  • большие глаза;
  • дугообразные брови;
  • прорисованные губы;
  • широкая улыбка

Аниме рисунки легко отличить от других по их прическам. Разнообразие стрижек персонажей впечатляет. Благодаря их широкому выбору, можно нарисовать любую прическу своему персонажу от длинных прямых волос, до коротких с завитками.

Цвет волос аниме-персонажа также имеет значение:

  • мягкий и спокойный цвет определяет положительного героя;
  • яркий и темный цвет определяет отрицательного персонажа;
  • фиолетовый, оранжевый цвет определяет аниме героя, который обладает магическими навыками.

Картинки аниме для срисовки помогают развивать навыки владения кистью и карандашом. Для начинающих художников подойдут легкие и крупные аниме изображения, где детально прорисованы черты и формы персонажа.

Для парней

Аниме для парней – это и изображения животных в данном стиле и герои популярных японских сериалов. Последние зачастую изображены в эффектных нарядах или с определенным видом оружия (иногда рисунок отображает наличие у героя магической силы). Не торопитесь выбирать сложные рисунки. Остановитесь на срисовках, где герои мультфильма аниме изображены не во весь рост. Как только вы сможете четко прорисовывать лицо и волосы, переносить рисунок на чистый лист с сохранением всех масштабов, можно усложнить себе задачу, но делать это нужно поэтапно, выделяя достаточно времени для закрепления пройденного, для оттачивания новых навыков.

Как нарисовать карандашом аниме девушку поэтапно для начинающих

Девушки аниме очень женственны, это передается через фигуру и движения. У них практически идеальные пропорции. Фигура напоминает форму песочные часы: тонкая талия, узкие плечи, полные бёдра. Длинные стройные ноги, небольшая высокая грудь.

Чтобы получился хороший рисунок девушки карандашом, необходимо придерживаться плана работы:

  1. сделать схематичный набросок фигуры и позы;
  2. прорисовать голову, лицо и прическу персонажа;
  3. придать округлость форм телу, рукам и ногам, чтобы девушка выглядела женственно и невинно;
  4. нарисовать одежду, это может быть платье или элегантный костюм.

Голова

  • Необходимо нарисовать овал – это будет голова. Разделяется он на 4 части, что позволит правильно расположить черты лица девушки.
  • Прорисовывается заостренный подбородок. 2 линии к овалу лица изобразят тонкую шею.
  • На пересечении линий основы, рисуются глаза. По законам аниме они круглые и большие. Штриховкой выделяются радужки, зачернением обозначаются зрачки. Живость взгляду придадут блики. Прорисованные ресницы придадут глазам выразительность.
  • Брови обозначаются тонкой линией, которые наносятся несколькими штрихами.
  • Нижняя часть лица делится горизонтально пополам. Нос изображается точкой, внизу маленький выразительный рот.

Ластиком стираются ненужные линии и штрихи. Прорисовывается прическа девушки аниме. Для придания объема волосам, от края головы делается отступ. Заостренными зигзагами обозначаются локоны волос, нажатием карандаша выделяется цвет и толщина пряди.

Чтобы начать рисунок девушки, необходимо определиться, будет ли она в динамике или спокойствии. Тело девушек похоже на песочные часы. У них длинные и стройные ноги, поэтому через 3 головы от макушки располагается пах.

Опираясь на это, изображается карандашом набросок фигуры:

  • Придается форма узким плечам и окружность груди, максимально схожую с естественной.
  • Делается плавный переход к талии, ее можно изобразить более выраженной.
  • Бедра рисуются, соблюдая пропорции, шире талии и немного шире груди.
  • У бедер ноги изображаются толще, и сужаются они к коленям. Красивые длинные ноги придадут образу утонченность.
  • Руки располагаются до середины бедра. Локоть рисуется на уровне талии. Прорисовывается кисть руки, размером во всё лицо.
  • Женские пальцы изображаются немного острыми, это придает тонкость и женственность девичьим рукам.

4 вариант – Как нарисовать сидящего аниме парня поэтапно

Исходник

 Еще один вариант рисования аниме мальчика с рожками.

ШАГ 1

Наметьте основные элементы тела. Голову сделайте в виде круга. Далее проведите линии рук и них. В местах суставов сделайте маленькие кружочки.

ШАГ 2

Начните прорисовывать голову. Волосы сделайте короткими с отдельными прядями. Глаза большие, нос точкой и недовольное выражение лица. Также проведите контуры плеч.

ШАГ 3

 Следующим шагом изобразите рубашку на теле и руки.

ШАГ 4

Теперь сделайте ноги согнутые в коленях. Старайтесь соблюдать пропорции тела. На одежде нарисуйте пуговки. А на ногах носки.

ШАГ 5

 Осталось нарисовать обувь и пальчики на руках.

ШАГ 6

 Добавим немного делайте. Складочки на одежде и звездочки. Готово. Вы можете раскрасить рисунок.

Грустные рисунки для срисовки карандашом для начинающих

Изображение эмоций всегда выигрышны. Нам нравится, когда персонажи или радуются, или грустят. Так они кажутся не только более реалистичными, но и почти что живыми.

Поэтому, взявшись за карандаш, подумайте не только о том, как будет выглядеть ваш персонаж, как одет, а также какое у него будет эмоциональное состояние. Обычно все художники придают своему герою то настроение, какое испытывают в данный момент сами. В этом разделе приведу примеры нескольких изображений с настроением грусти. Это не печаль, не скорбь. Хотя элемент «слезности» присутствует.

Или вот такой портрет.

Эмоции – это выражение лица. Можно нарисовать композиционную картинку, как, например, такая:

Однако, что бы понять настроение, необходимо прорисовывать окружение, которое и будет создавать нужный настрой. С портретами с одной стороны проще – вы рисуете нужную эмоцию и зритель понимает, что вы хотели показать. Но с другой стороны, передать эмоциональность бывает порой сложно. Необходимо досконально знать особенности выражения лица той или иной эмоции. Вот для примера рисунок, где отражены практически все эмоции. Воспользовавшись им, можно нарисовать нужное выражение лица так, что бы оно соответствовало тому настроению, которое вы рисуете.

Или еще вот такой комплект эмоций. Здесь на портрете девушки все очень красиво прорисовано.

Печаль, грусть, эти эмоциональные чувства вызывают не меньший интерес, чем радость. Пожалуй ничто так часто не рисуется, как радостное выражение лица и грустное или печальное.

А вот еще такое неплохое изображение грусти.

1 вариант – Как нарисовать парня в стиле аниме поэтапно

Исходник

 Будем учиться с вами рисовать в стиле аниме юношей. Вам нравится этот рисунок? Давайте тогда с него и начнем.

ШАГ 1

Для тренировки вы можете порисовать вот такие градиенты. Фигуры тоже можно сделать градиентами.

ШАГ 2

 Посмотрите на пропорции тела в разные возраста. Это надо учитывать при рисовании. В детстве голова гораздо больше по размеру в соотношении с телом. У взрослого человека голова помещается в тело восемь раз. У ребенка три раза.

ШАГ 3

 Можете нарисовать этот рисунок. Это хорошая тренировка.

ШАГ 4

Вот еще один пример. Но на более реалистичных людях. Тоже потренируйтесь и сделайте эскиз.

ШАГ 5

Посмотрите как на одной и той же форме головы по разному смотрятся волосы. По рисованию волос у нас есть отдельные уроки.

ШАГ 6

 Тут подробнее нарисовано как изобразить глаза. Обязательно нужно делать блики большие и маленькие.

ШАГ 7

Посмотрите как можно нарисовать по разному рот, разные выражения лица. Просто, но все понятно.

ШАГ 8

Начнем рисовать с основных элементов тела. Голову начните с овала, а потом сделайте заостренный подбородок. Далее сделайте тело в виде прямоугольника и нижнюю часть тела тоже. Наметьте руки и проведите еще несколько линий.

ШАГ 9

Далее начните рисовать глаза на вспомогательной линии.Чуть ниже линии изобразите нос и рот. Также сделайте пряди волос находящие на глаза.

ШАГ 10

 Продолжайте прорисовывать отдельные пряди волос. Волосы все выходят как бы из центра головы.

ШАГ 11

 Следующим шагом рисуйте часть рубахи. Ворот сделайте таким же острым и сделайте складки.

ШАГ 12

Продолжайте рисовать рубаху. Старайтесь изобразить точно так же как на рисунке.

ШАГ 13

Теперь сделайте руку обмотанную узким куском ткани. В кулаке также зажат кусок ткани.

ШАГ 14

 Покажите рукав и контур рубахи слева. Также сделайте складки.

ШАГ 15

 Добавьте еще несколько деталей на одежде. 

ШАГ 16

 Прорисуйте ремень со шлевками и рубаху со складками торчащую из под пальто.

ШАГ 17

Осталось нарисовать джинсы. Они тоже все в складках. Рисунок готов.

ШАГ 18

 Теперь можно удалить все вспомогательные линии и раскрасить рисунок или оставить в черно-белом виде.

3 вариант – Как нарисовать мальчика аниме в полный рост поэтапно

Исходник

 В этом уроке вы научитесь рисовать парня в одежде. И не одного а сразу трех в разных позах.

ШАГ 1

 Начните рисовать с основных элементов тела. Голову сделайте в виде овала с вспомогательными линиями. Далее круг туловища и овал бедер. Также проведите линии рук и ног. Точки сделайте на местах сгибов. 

ШАГ 2

Проведите контуры тела, на нем сделайте линии пресса и ключиц.

ШАГ 3

 Далее сделайте контуры ног и рук. Руки тоньше, чем ноги. Также сделайте их не прямыми, а рельефными.

ШАГ 4

Теперь прорисуйте тщательно пальцы на руках и стопы.

ШАГ 5

 Осталось нарисовать большие глаза, брови, нос и открытый рот.

ШАГ 6

 Посмотрите тут есть еще два вида. Можете их таже нарисовать. 

ШАГ 7

 В тут вы можете потренироваться рисовать разные выражения лиц. Это тоже полезно.

ШАГ 8

А вот вам варианты разных причесок. Тоже можете попробовать нарисовать. 

ШАГ 9

 Посмотрите как из обычного тела можно сделать мускулистое. На первом рисунке всего несколько мышц. На втором тело уже более спортивное. На третьем, надо добавить рельеф на руках и на груди. А на четвертом рисунке настоящий бодибилдер.

ШАГ 10

Чтобы мышцы казались побольше надо сделать более широкую тень под ними.

ШАГ 11

Тут тоже можете посмотреть как рисовать тело.

ШАГ 12

Далее на нарисованное тело мы одеваем одежду. Зависит от того – обтягивающая одежда или нет. 

ШАГ 13

Осталось нарисовать одежду на верхней части тела. Тут показаны несколько разных вариантов.

ШАГ 14

 Рисунок готов и вы можете его раскрасить.

Как нарисовать лицо и волосы аниме девушки

Оригинал

Для этого урока используется карандаши В2 В4.

  • Шаг 1

    Рисуем основу-голову.Разделяем её на линии на которых мы будем рисовать глаза, нос, рот.

  • Шаг 2

    Рисуем и оттеняем глаза.С начало берём карандаш В2 оттеняем весь глаз кроме внутреннего круга. Потом берём В4 и рисуем зрачок, обводим контур всего глаза., обратите внимания с верху контур жирнее чем с низу.

  • Шаг 3

    Начинаем штриховать волосы.Начинаем с челки.Штрих наносится длинными и отрывистыми линиями.Линии немного наклонены.Карандаш В4.

  • Шаг 4

    Дальше штриховка идёт с боку лица.Наклон чуть круче чем на челке.Карандаш В4.

  • Шаг 5

    Дорисовываем волосы.Заметь те часть волос принадлежат челке и по этому у них наклон и штриховка другая. В4

  • Шаг 6

    Рисуем и штрихуем руку.С начало используем карандаш В2 для и оттеняем светлыми штрихами.Потом накладываем тени карандашом В4.

  • Шаг 7

    Оттеняем с низу лица девушки. В2. Рисунок готов.

Автор урока: Маринок Копытина (vk.com/moonflover)

Мужской портрет аниме: вид сбоку

1 этап

Начните построение с круга, разделённого на 4 сектора.

Вертикальная линия станет для вас ориентиром для расположения ушной раковины, а горизонтальная – брови.

2 этап

По уже отработанному принципу разделите нижнюю часть круга на 4 части.

3 этап

Нарисуйте нижнюю челюсть.

Рисование начните с точки, расположенной на окружности между второй и третьей линиями.

Кончик носа изобразите под углом, чуть выше, чем самая нижняя горизонтальная линия.

От него проведите линию вниз до подбородка, примерно посередине изобразив бугорки для губ.

Нарисуйте изогнутую нижнюю часть челюсти, идущую к нижней части круга, но не доходящую до неё.

Теперь сравните выступы подбородка и надбровных дуг: первый должен получиться менее выпуклым.

4 этап

Прорисуйте черты лица: ухо, бровь, глаз и рот.

Ухо разместите между 2 и 4 горизонтальными линиями. Оно должно касаться вертикальной центральной линии.

Глаз расположите между 2 и 3 горизонтальными линиями. Он должен располагаться близко к внешнему краю круга, но не касаться его.

Рот изобразите посередине между носом и подбородком.

5 этап

Детализируйте портрет.

Добавьте шею. Линию её задней части ведите из-за уха, а передней – от середины нижней челюсти.

Прорисуйте зрачки в глазах и ушные раковины.

6 этап

Нарисуйте причёску. Сначала сделайте простой набросок, буквально в несколько линий.

7 этап

Затем прорисуйте отдельные пряди волос. Наметьте расположение теней под волосами и подбородком.

8 этап

Завершите работу над портретом. Прорисуйте все контуры чёрным цветом, дайте им высохнуть. Сотрите ластиком все ненужные линии построения.

Поработайте тоном или цветом.

Портрет готов!

Мужской портрет аниме: вид спереди

1 этап

В центре листа поместите круг небольшого диаметра. Разделите его на 4 равных сектора при помощи двух взаимно перекрещивающихся линий.2

2 этап

Нижнюю его половину поделите  на 4 равных части. Для этого проведите 3 параллельных горизонтальных линии на одинаковом расстоянии друг от друга.

3 этап

Придайте форму нижней челюсти героя

Обратите внимание на каждый угол, образуемый между кругом и горизонтальными линиями

Между нижней границей челюсти и самой нижней точкой круга должно получиться расстояние, равное ¼ диаметра круга.

4 этап

Поработайте над чертами лица. Верхние веки должны лежать на горизонтальной линии и своими внешними уголками касаться круга. Между глазами нужно выдержать расстояние, равное ширине глаза.

Нос расположите в крайней нижней точке полукруга. При желании его можно разместить строго по центру, но это не обязательно.

Рот расположите посередине между носом и нижней точкой челюсти.

5 этап

Изобразите глаза и ушные раковины.

Верхняя часть ушей начинает на уровне середины глаз, а нижняя заканчивается немного выше уровня рта.

Нарисуйте складки кожи на верхними веками. Они должны располагаться над внутренним углом глаза.

Добавьте блики в форме маленьких кругов в радужную оболочку глаз. Они придадут глазам объём и реалистичность.

6 этап

Дополните образ причёской, дорисуйте шею.

Герой аниме не обязательно должен носить короткую стрижку. Но даже немного удлинённый вариант причёски должен указывать на то, что ваш персонаж – мужчина.

7 этап

Сделайте более подробную прорисовку прядей. Добавьте пробор.

Наметьте тень под волосами и подбородком.

Ваш набросок готов к финишному этапу.

8 этап

Линии верхних век и ресниц сделайте более тонкими, чем в женском портрете. Это маленькая, но принципиально важная деталь. Именно она, наряду с формой и длиной причёски, и создаёт разницу между мужским и женским портретом.

Обведите все контуры портрета тонким чёрным контуром, оставьте до полного высыхания.

Затем при помощи ластика сотрите все ненужные линии построения.

На данном этапе эскиз уже можно оставить, но при желании можно поработать цветом или просто наложить тени.

Введение

Начнём с небольшого экскурса в историю. Некоторые современные геймеры, возможно, не слышали о серии King's Bounty, а ведь именно вышедшая в 1990 игра сформировала жанр пошаговых стратегических игр и заложила фундамент для создания легендарной Heroes of Might and Magic. Немало воды утекло с релиза первой части, и, казалось, тайтлу суждено навсегда уйти в тень. К счастью, однажды явился отважный рыцарь в сияющих доспехах и вернул King's Bounty к жизни.

Тем героем была компания 1С, которая в 2008 году издала бесподобную «King's Bounty. Легенда о рыцаре». Несмотря на то, что с выхода оригинальной игры минуло 18 лет, ремейк сохранил дух серии и узнаваемый геймплей. За похорошевшей графикой и улучшенным геймплеем скрывалась та самая игра про исследование огромного мира и пошаговые бои со злодеями.

Генеральный директор 1С Entertainment Николай Барышников

Генеральный директор 1С Entertainment Николай БарышниковГенеральный директор 1С Entertainment Николай Барышников

Переосмысление заслуженно собрало армию фанатов, которые полюбили King's Bounty за сказочную атмосферу, увлекательную боевую систему, чарующую музыку — перечислять достоинства игры можно долго. И сегодня многие олдскульные геймеры всего мира с нетерпением ждут сиквел, который обещает во всём превзойти предшественников. Если вы не в их числе — вливайтесь! И наше, можно сказать, 45-минутное кино поможет погрузиться в тему.

King's Bounty II — это приключение с видом от третьего лица, в котором игроки смогут выбрать одного из трёх героев (среди которых есть даже наследник престола) и отправятся исследовать огромный мир Нострии, будучи уполномоченными вершить судьбу мира. Кому-то справедливо покажется, что игра чем-то напоминает Dragon Age: Inquisition или «Ведьмака 3», однако стоит вступить в бой, и кардинальные различия сразу становятся очевидны.

PR-менеджер 1С Entertainment Илия Сванидзе

PR-менеджер 1С Entertainment Илия СванидзеPR-менеджер 1С Entertainment Илия Сванидзе

Оказывается, за плечами героя всегда следовала солидная армия, бойцы которой стремительно врываются на поле боя, чтобы следовать командам игрока. С этого момента лишь стратегический гений лидера способен привести войско к победе — и желательно с минимальными потерями. Именно исследование и пошаговые бои станут главными геймплейными механиками King's Bounty II.

На словах сиквел выглядит вдохновляюще, но какой игра получится на самом деле? Давайте узнаем у самих разработчиков.


King's Bounty от 1С. Начало

VGTimes: Добрый день, Николай! Добрый день, Илия! Я знаю, что у вас сейчас невероятно насыщенный график, поэтому мы благодарны, что вы нашли время для интервью. Вопросов у нас много.

Николай Барышников: Добрый день! Будем рады ответить.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Серия King's Bounty родилась в 1990-м, но сейчас большинство геймеров знают только ту King's Bounty, которая разрабатывалась в России. Последнее дополнение King's Bounty: Тёмная сторона вышло аж в 2014-м году. Наверное, у многих вопрос: «Почему продолжение серии пришлось ждать целых семь лет?»

Николай Барышников: Хороший вопрос. Я начну немного издалека. Была такая компания Katauri Interactive, которая сделала прекрасную серию «Космические рейнджеры». Мы с ними долго сотрудничали. Естественно, вся команда 1С, включая меня, мечтали, чтобы коллеги сделали «Космических рейнджеров 3». Но в тот момент Дмитрий Гусаров почему-то потерял интерес к космосу и решил сделать вот такую пошаговую фэнтезийную игру. Я помню, что однажды мы летели в самолёте, а Дима достал блокнот и прямо там нарисовал первые экраны боёвок. Мне в целом идея понравилась и, наверно, я был одним из тех людей, которые дали зелёный свет King's Bounty. Хотя мы, конечно, склоняли коллег делать «Космических рейнджеров 3».

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

Katauri Interactive сделали King's Bounty, а потом какое-то время работали над дополнениями к ней. Однако, вместо того чтобы заняться после этого еще одной частью King's Bounty, нам было предложено сделать полноценную MMO. И мы начали с ними сотрудничать по продукту Royal Quest. Соответственно, MMO — дело долгое, много лет делалось, много лет оперировалось. Однако всё это время я очень хотел сделать King's Bounty II. Примерно в конце 2017 года мы приняли судьбоносное решение: «Давайте соберём новую команду, будем делать продолжение». У нас был внутренний запрос, хотелось сделать что-то крутое. Был запрос и у игроков».


Самый амбициозный российский проект?

VGTimes: Атмосфера первой King's Bounty напоминает невероятную, яркую, красочную сказку. King's Bounty II стала куда более серьёзной и мрачной. Вы были готовы к критике фанатов, которые скептически отнесутся к изменениям?

Николай Барышников: Вопрос понятен. Обвинять за изменения можно меня, это было моё решение. Я считаю, что прошло достаточно большое количество времени, и King's Bounty II уже не инди-игра, а реально большой российский проект, нацеленный не только на ПК, но и на консоли, способный лучше себя показать на рынке лучше, нежели игра 2008 года. То, что было сделано в 2008 году, отлично вписывалось в те реалии, но если сделать полностью аналогичный проект, то он уже вряд ли зайдёт широкой аудитории.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

Никто ведь не ждал в 2008 году King's Bounty такой, какой она была 1990 году, это смотрелось бы достаточно странно. Я подумал, что нам нужна следующая революция, совершенно новый фундамент. Я надеюсь, что этот фундамент мы закладываем на достаточно длительное время и будем развивать King's Bounty II.

Нравится это фанатам или нет, каждый имеет право на собственное мнение, каждый голосует рублём. Результат всё покажет. Если наше видение никому не понравится, и игра не продастся ни в каком количестве, будет грустно. Также стоит сказать, что люди меняются, меняются и их вкусы. Часть фанатов первой части, возможно, давно забросили игры, а за эти годы выросли новые геймеры.

В те игры, в которые играют мои дети, я бы, например, не смог играть. Я фанат древних пошаговых варгеймов. А когда я смотрю на Fortnite и Minecraft... я не могу в такое играть.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

Илия Сванидзе: Впрочем, если вы внимательно посмотрите на путь развития King's Bounty II, то сможете заметить, что с точки зрения визуала та игра, которую мы показывали еще на анонсе уже не то же самое, что мы показываем сейчас (скриншоты, трейлеры, видеоролики), и все сильно поменялось. Она уже не такая мрачная, как могло показаться некоторым фанатам на первый взгляд.

Николай Барышников: Самое главное, что мы сохранили сердце игры. Тактическую боёвку, дополнили её интересными элементами 3D-ландшафта, линией прицеливания, высотностью. Мне кажется, всё, что можно было подкрутить с точки зрения современного геймплея — подкручено, при этом сохранено лучшее.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: King's Bounty II ощущается огромной и дорогой игрой. Если не секрет, сколько сейчас людей работает над сиквелом? И когда вообще началась разработка?

Николай Барышников: Разработка началась в конце 2017 года, когда мы собрали небольшую команду порядка, наверное, 10-15 человек. Мы очень долго, около года, крутили разные прототипы. Мы хотели вообще понять, что такое новая King's Bounty, какая будет боёвка: экспериментировали и с реал-таймом, и с паузой.

Когда мы всё-таки определились с текущим форматом, стали наращивать команду. На данный момент у нас в штате работает около 90 человек. И порядка 60 человек на контракте. То есть очень грубо, навскидку, около 150 человек занято непосредственно в производстве, но если считать тестеров, студии звукозаписи, актёров, какой-то административный персонал, то сходу я даже не сосчитаю. По российским меркам — это много.

Конечно, мы пока ещё не проект, в котором занято 500 или 1 000 человек, но с моей точки зрения (а я в российской игровой индустрии работаю с конца 1998 года), когда я делал нашу первую игрушку «Князь», над которой работало меньше 10 человек, то 150+ — это прилично.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Возможно, это нетактичный вопрос, но всё же: сколько на сегодняшний день стоит разработка настолько масштабной игры?

Николай Барышников: Ну, давайте так: я абсолютной суммы назвать не могу, потому как это неправильно, так не делается. Но любой пытливый ум, знакомый с математикой, может достаточно легко посчитать. Можно взять количество людей, озвученных мной, взять среднюю зарплату по играм и по IT и умножить на 4 года, добавив туда различные расходы на тестирование, локализацию и прочее.

Игра переводится на 12 языков. Это сотни тысяч долларов, потраченные на переводы. Поэтому по нашим меркам достаточно большой бюджет. На данный момент это самый дорогой проект, который мы когда-либо делали.

VGTimes: Вы называете игру «Ведьмак 2.5». Почему?

Николай Барышников: Меня не совсем правильно поняли. Я называл продолжение «Ведьмаком 2.5» с точки зрения бизнеса, размера студии и духа команды. Условно говоря, над третьим «Ведьмаком» у коллег в Польше работало 400-500 человек, а бюджеты составляли десятки миллионов долларов. Я имею в виду, что King's Bounty — это для нас «Ведьмак 2.5», попытка перейти в сектор ААА.

С точки зрения геймплея и всего остального для меня игра не имеет ничего общего с «Ведьмаком», ничего похожего нет, за исключением, может быть, камеры над головой. Это скорее Dragon Age. Может даже Fable с точки зрения того большого мира. Но и не The Elder Scrolls IV: Oblivion, где можно часами шариться по горам в любом направлении.


Сюжет, герои и квесты

VGTimes: Сюжет игры окутан туманом и тайной. Есть ли сейчас какой-то синопсис, которым вы можете поделиться?

Николай Барышников: Мы потихонечку рассказываем. Через какое-то время случится презентация других героев. Сейчас в производстве новый трейлер, который будет рассказывать о мире Антары.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

Илия Сванидзе: Мы прекрасно понимаем, что игроки хотят как можно больше узнать о мире King's Bounty II, но просим запастись терпением. Сейчас наша команда активно занимается различными материалами по игре. Так что ожидайте в ближайшее время новые трейлеры, информацию о различных персонажах и многое другое.

Если фанаты внимательно следят за нашими социальными сетями, то могли заметить, что мы начали потихоньку выкладывать контент, связанный с Королевскими Землями, где и происходит действие игры. Со временем мы будем раскрывать всё больше информации. Начальным отсчетом был наш тизер, в котором мы объявили новую дату релиза. Мы без каких-либо слов намекнули на то, что происходит в игре с главным персонажем и миром игры. Это был совсем короткий тизер, но он даёт пищу для ума, чтобы понять, что будет происходить в King's Bounty II.

VGTimes: Насколько действия героя будут влиять на развязку сюжета и на состояние мира вообще?

Илия Сванидзе: Каждое действие имеет последствия. Одни выборы позволят спасти деревню и всех её жителей, а другие — загубить. Зависеть это будет от мировоззрения и навыков, которые прокачены в этот момент.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Как можно будет кастомизировать персонажа? Можно ли будет менять им пол?

Илия Сванидзе: У нас заранее заготовлены три основных персонажа. Айвар — мужчина, классический воин, борец со злом. Есть женщина-маг. О третьем персонаже я пока не могу говорить. Фанаты часто задают вопрос: «Можно ли будет надеть мужские латы на женщину»? Латы и прочие доспехи будут унифицированы. Не будет снаряжения, которое можно надеть только на женского или мужского персонажа. У нас спокойно можно надеть всё, и это будет красиво.

VGTimes: В игре немало побочных заданий. Вопрос: у них будут интересные захватывающие истории или придётся довольствоваться привычным «принеси, подай, убей 10 кабанов»?

Николай Барышников: Как и во многих других приличных играх задания будут разнообразными: и «Приди, унеси», и «Убей и помоги». Естественно, будут и достаточно длинные цепочки квестов, которые могут состоять из большого количества различных подзаданий, которые меняются в зависимости от мировоззрения игрока. Мы уже рассказывали про систему идеалов. В зависимости от мировоззрения персонажа, какие-то ветки станут доступны, а какие-то — нет.

Будут и эпические квесты. King's Bounty II — это большая ролевая игра. Что-что, а ролевые игры в России делать умеют. Я считаю, что у нас очень талантливая команда дизайнеров, писателей, «квестоделателей». Сейчас, когда мы проводим определённые тесты с нашим партнёром по дистрибуции Koch Media, они даже говорят: «Что-то квестов многовато, замучились выполнять».

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

Илия Сванидзе: Также у нас есть задания, которые можно пройти несколькими способами. Они строятся на мирозданиях, которых в игре четыре, и, когда ты выбрал одну из сторон, решения уже будут приниматься за тебя. Либо герой пытается балансировать на грани, это уже зависит от игрока. Когда ты выбираешь одну из сторон, другая будет от тебя отказываться или даже бороться с тобой. Основные сюжетные задания можно пройти разными способами.

Николай Барышников: Да, хочется мотивировать игроков пройти игру несколько раз: не только за разных героев, но и выбирая совершенно разные идеалы в игре, потому как это влияет и на прохождение, и на тактику боя: какие армии или юниты с нами хорошо взаимодействуют, а какие плохо. Я уверен, чтобы полностью изучить игру, надо будет перепройти ещё 2-3 раза минимум.

VGTimes: При этом, как вы говорили, прохождение займёт примерно 50 часов, если не больше…

Николай Барышников: Мы сейчас базируемся только на данных наших внутренних тестеров. Мы сами, зная, как играть в игру, укладываемся примерно в это время, порядка 50 часов. Опять же, игроки меня часто удивляют — на YouTube полно спид-прохождений, где люди проходят за 2 минут 30 секунд Half-Life и собирают Кубик Рубика за полторы секунды. Кто-то найдёт контент и на 200 часов, а кто-то может пробежать и за 10.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Насколько экзотичным будет путешествие в игре?

Илия Сванидзе: Это хороший вопрос. Я знаю, что фанаты очень любят предыдущую часть за разнообразие локаций. Конечно, каждая локация в King's Bounty II по-своему уникальна. Например, в Марцелле вы найдете замок короля Нострии, а где-то под землёй неподалёку есть катакомбы, которые сильно отличаются по дизайну. Есть и заброшенные болота, и множество других территорий. Локации очень интересны и живописны. Визуально мне очень нравится, что сделали наши дизайнеры, арт-директор, да и вся команда художников и разработчиков.

VGTimes: В игре много внимания уделено исследованию, в том числе поискам сундуков. Что вообще в них можно найти? Золото, экипировку или что-то более экзотичное?

Илия Сванидзе: По карте разбросано много всего: сундуки, бочки, коробки и т.п. В них можно найти золото, свитки, предметы, которые можно продать, экипировку. Можно ли найти существ? Пока не могу об этом говорить. Пусть это будет маленький секрет.

VGTimes: Ответ с намёком?

Илия Сванидзе: (Смеётся) Возможно-возможно.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Можете рассказать о самых любимых юнитах, заклинаниях или даже квестах?

Илия Сванидзе: Мой любимый квест связан с курицами, он очень смешной. В начале игры герой попадает в Королевские земли, где находится замок отравленного короля. Вы можете погулять по территории и встретить безумного торговца, который просит найти пять куриц необычного раскраса. Некоторых найти просто, но последнюю будет охранять бандит, с которым придётся разобраться. Когда вы вернёте куриц, то последствия вас очень повеселят. Хоть мы и ушли в более серьезное направление, толика юмора всё же осталась.

По поводу любимого существа… Для меня это дракон — и точка. Я вообще любитель драконов, а наши очень уж красивые. Не могу пока сказать, сколько их, но одного мы уже показывали. А сейчас он выглядит ещё лучше. Если говорить об обычных юнитах, то мне больше всего нравятся тролли. Они смешные. У нас будет несколько видов троллей, например, каменные. Они немного туповаты и больше злятся, чем делают, но выглядят угрожающе и смешно со стороны.

Моя любимая магия — это магия огня, она очень эффектно выглядит. У нас четыре магические школы, но огненный удар и огненный шар впечатляют сильнее всего.

VGTimes: У каждого героя будет какая-то уникальная завязка?

Николай Барышников: Скажем так, основная сюжетная линия не меняется, все основные квесты такие же. Но у игроков могут быть разные подходы к их решению. В общем, нюансы есть. К тому же треть или даже половина игры проходит в боях, а тактика и стратегия в выборе юнитов сильно зависит от типа и класса героя.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

Илия Сванидзе: Персонажи очень разные: у каждого своя завязка, уникальные диалоги, своя мотивация… Они по-разному разговаривают, по-разному ко всему относятся.

Николай Барышников: Условно говоря, если герой — крестьянин, то он характерно ведёт себя и общается с фракциями. А если герой будет принцем, то многое изменится. Это не говоря о том, что герои ещё и разнополые.


О модах и любви

VGTimes: Кто-то переживает о том, что в игре нельзя закрутить роман. Почему?

Николай Барышников: Хороший вопрос. Мы решили сосредоточиться на истории и боёвке, а романы — не то, что обязательно должно быть в игре. Мы не Mass Effect. Это всё не про King's Bounty II.

Илия Сванидзе: King's Bounty II — это эпичное приключение в духе «Властелина колец», где у героев есть цели, и они к ним самоотверженно идут. Романтические истории второстепенны, они дополняют картину. Они будут, но не с главными персонажами.

Николай Барышников: Я буквально вчера проходил один квест в игре, где нужно помочь одному влюблённому. Но в целом у нас же там мир рушится, зло глобальное! Извиняюсь, «не до девушек».

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Будет ли доступен какой-нибудь инструментарий для создания собственных кампаний?

Николай Барышников: Нет, ни моддинга, ни какого-либо другого инструментария не будет. Я уже намекал, что мы строим игру как большую новую платформу. Если King's Bounty II зайдёт хорошо, то следующие десять лет будем активно развивать вселенную. У нас уже есть утверждённый план на ближайшие два года. Появятся ли в какой-то момент моды и прочее? Я не исключаю, но не в момент релиза.

Илия Сванидзе: При этом мы слушаем фанатов, читаем их комментарии и интересуемся тем, что они хотят увидеть в игре в будущем. Если в будущем сможем что-то из этого реализовать, будем только рады.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

Николай Барышников: Важно понимать, что King's Bounty II — это проект не только для PC. Будь это так, многие задумки были бы реализованы уже к релизу. Мы понимаем, что тема моддинга на «персоналках» очень важна. Однако это лишь одна из нескольких платформ. На Switch или PlayStation моддингом никто не занимается. Мы должны выпустить игру, которая одинаково хорошо работает на всех платформах, а не с перекосом в сторону компьютеров.


О сложности, саундтреке и расах

VGTimes: Вы говорили, что сложность игры будет подстраиваться под успехи игрока. Нет ли вероятности, что она может переоценить навыки геймера или наоборот недооценить?

Илия Сванидзе: На самом деле нас немного неправильно поняли, когда мы говорили, что сложность подстраивается под персонажа. Все подумали, что если герой придёт в локацию будучи десятого уровня, то под него подстроится вся местность. Это не совсем так. Просто сложность каждой локации будет постепенно увеличиваться. Герой приходит на новую локацию, и противник, конечно, становится сложнее. Но он не подстраивается под ваш уровень. Это не совсем автолевелинг в классическом понимании.

Просто идёт постепенное усложнение, как в классических «Героях меча и магии», King's Bounty и во всех остальных пошаговых стратегиях, где каждая новая локация — это более сложный противник.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Очень многие любят часами изучать бестиарий юнитов и врагов. Будет ли бестиарий в King's Bounty II?

Николай Барышников: Если я правильно понимаю, бестиарий — это когда отдельная закладка в меню. Специальной энциклопедии в релизной версии у нас не будет. Но есть этакий псевдобестиарий. Мы пришли к системе, когда в инвентаре игрока может храниться неограниченное количество юнитов. Поэтому, собрав армию из копейщиков, грифонов и других юнитов, можно кликнуть на конкретное существо и получить полную статистику. Предположу, что раздел «Войска» в инвентаре — это карманный бестиарий.

Илия Сванидзе: Что касается самой внутриигровой энциклопедии, то такие планы есть, но не на релиз, а в ближайших обновлениях. Сейчас мы больше сконцентрированы на тактическом геймплее, а большая часть юнитов раскрывается через сюжет и диалоги. Если внимательно исследуешь мир, то можешь услышать разговоры о том, что «эти существа появились тогда-то». Но бестиарий, который любят читать геймеры, поэтому он тоже есть в планах.

VGTimes: В «Дневниках разработчиков» вы говорили, что в игре будут разумные расы: люди, нежить, тролли, драконы и кто-то ещё, пока что окутанный тайной. Можно ли сейчас эту завесу хоть чуть-чуть приоткрыть?

Николай Барышников: К сожалению, нет, а то гномов мы уже спалили. Мы сейчас готовим кучу материалов по игре, которые будут постепенно публиковаться до релиза. Как раз в них мы раскроем все ключевые юниты и расы. Пока что чуть-чуть подождите.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Некоторые фанаты переживают, сможет ли музыкальное сопровождение тягаться с волшебной музыкой прошлых частей. Можете чуть-чуть больше рассказать о музыке?

Илия Сванидзе: Любимый вопрос фанатов предыдущий части: «Участвует ли композитор той же King's Bounty: Легенда о рыцаре в записи новой игры?». Еще раз отвечу: нет. У нас новый композитор: замечательный человек и профессионал своего дела, который записывал альбомы для очень известных людей. Пока я не могу раскрывать его личность, потому что скоро у нас будет видеодневник с историей о нём самом и саундтреке. Будет ли музыка сказочной, красивой, лёгкой как раньше? Да, но с нотками более эпичной музыки, потому что проект стал серьёзнее по сравнению с предыдущими частями, а значит музыка тоже должна была измениться.


О перках, навыках и мане

VGTimes: У разных героев разные навыки. Есть ли какие-то навыки, которые можно применять в мирной жизни и в диалогах?

Николай Барышников: Ничего такого нет, но будет отыгрывание ролевой составляющей по четырём идеалам. По сути это наше пассивное умение, которое многое меняет в момент, когда мы вступаем в диалог. Если герой — разбойник, то в диалоге с главарём разбойников триггернётся определённая ветка диалога, определённая ветка развития сюжета. Можно назвать это навыком. Также на идеалах завязаны и все боевые навыки. Если мы качаем «искусность», у нас растут магические показатели. Если мы качаем «анархию», растут показатели, связанные с инициативой. Глобальный навык влияет на конкретные перки в бою, которые могут дать пассивные или активные способности. Например, у крутого юнита может быть до четырёх активных навыков.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: А каким количеством активных умений может оперировать в бою сам герой?

Николай Барышников: Герой обладает двумя глобальными особенностями. Первая — своими характеристиками, которые, так или иначе, влияют на армию. Если утрировать, дают «плюс один» к атаке или «плюс один» к защите. Вторая — у нас есть магическая книга, из который мы раз в ход применяем какое-либо заклинание или свиток. Если же герой развивает магию, то ему доступны не элементарные заклинания вроде молнии и огненных шаров, а более хитрые: ускорить, замедлить, ослабить, оживить, отравить.

VGTimes: Скажем, в начале игры у меня возникнет идея создать благородного героя, который бьёт преступников и спасает принцесс, но в какой-то момент я передумаю. Наступит ли такой момент, когда слишком поздно трансформировать героя в ужасного злодея?

Николай Барышников: Наступит. Мы хотим сделать такую систему, где в какой-то момент персонаж начинает управлять игроком. Если мы всю жизнь были прекрасным паладином, то герой однажды скажет: «Начальник, я сам знаю, принцесса за углом — сейчас разберёмся». Нам показалось, что это честная система. Если хочешь экспериментировать — начни заново этим или другим героем и посмотри, как всё будет меняться, если быть не паладином, а мерзавцем.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Есть ли возможность применять ману на глобальной карте? Может ли она влиять на решение головоломок или существ?

Илия Сванидзе: Мана больше влияет на бои, но и в торговле она понадобится тоже. У нас есть золото, лидерство и мана. Мана понадобится, чтобы покупать некоторых существ и другие предметы, связанные с магией, но каких именно пока не могу сказать. А ещё решения, связанные с маной, не влияют на мир.

Мана умирает. Вы читали книжку «Бесконечная история» или смотрели одноимённый фильм? Одним из источников вдохновения нашего главного сценариста Игоря Худаева на создание умирающего мира стало как раз это произведение, где мир умирал из-за того, что умирала и магическая сущность.

Придётся часто думать о мане, ведь когда ты активируешь магический кристалл, который хранит в себе ману, он умирает. Вернувшись в локацию обратно, вы увидите, что он не восстановился.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Я так понимаю, что у главного героя будет достаточно объёмный магический гримуар. Найдётся ли там место для магии призыва?

Илия Сванидзе: Да, сущностей для призыва довольно много. Первыми можно будет призвать големов. Свитки для призыва можно найти на первой локации, если вы всё сделаете все правильно. А вообще призвать можно будет даже химеру и других существ.

VGTimes: Призванные существа не влияют на количество других юнитов на карте?

Илия Сванидзе: Они не влияют с точки зрения твоей армии. В армию можно брать пять юнитов, а призванное существо будет шестым. После боя все призванные существа исчезают и не остаются .

VGTimes: Вы планируете перенести из прошлых частей механику помощника героя или откажетесь от неё?

Илия Сванидзе: Нет, однако у нас будет что-то абсолютно новое.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Вы говорили, что юниты, по мере своего развития, будут меняться. Это какие-то кардинальные изменения? К примеру, хлипкие лучники однажды превратятся в элитных арбалетчиков?

Илия Сванидзе: У юнитов есть три ранга. Каждый юнит развивается не как в «Героях», когда лучник, грубо говоря, превращался в арбалетчика: у нас все-таки юниты остаются собой. Зато у них появляются дополнительная экипировка, улучшенная броня, дополнительные предметы, изменяется внешность. У нас есть разделения между лучниками и теми же арбалетчиками. Например, 3-4 вариации магов.

VGTimes: А дракон в отряде может быть один?

Илия Сванидзе: Раньше в King's Bounty был изображен всего один юнит, но под ним красовалась подпись в духе «100 драконов» или «100 копейщиков». Мы от этого отказались. Теперь юниты изображены так, как они есть. Если в отряде 10 копейщиков, то столько их и будет на поле боя. Это добавляет реализма. Раньше было банально невозможно отрисовать подобное из-за особенностей движка. Дракон же будет занимать много пространства.


О причинах переноса, DLC и торговле


Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: В ноябре на одной из пресс-конференций вы говорили, что к марту игра точно будет завершена. Дополнительные полгода нужны на шлифовку игры и исправление багов или к вам пришли ещё какие-то идеи, которые хочется реализовать?

Николай Барышников: Нет, игра полностью закончена. Если я не ошибаюсь, в двадцатых числах декабря мы закончили работать над контентом. Сейчас мы занимаемся исключительно технологическими моментами вроде портирования на разные платформы. Очень много работы связано с Nintendo Switch, в плане железа она сильно отличается от PC.

Я думаю, не все игроки понимают цикл производства. На PC можно сегодня доделать игру, завтра залить её в Steam, а послезавтра она уже будет продаваться. А вот напечатать коробочки с карточками на Switch занимает от 8 до 10 недель минимум. С учётом COVID-19 очень многие технологические производственные цепочки удлинились. Чтобы игра вышла в августе, на завод её надо отправить уже весной. Плюс у платформ Microsoft и Sony очень сложные процедуры сертификации. Каждая игра стоит в очереди на сертификацию и встречает огромное количество бюрократических и технологических проволочек.

Параллельно мы, естественно, занимаемся полировкой. Как только мы закончим работу над консольными версиями, и они уйдут в печать, мы продолжим кое-что допиливать для PC. Вот такая работа идёт… Основная же часть команды уже трудится над дополнениями. Как я говорил, у нас есть согласованный план практически на два года. Будет много различных дополнений, улучшений и нового контента. Будем выкладывать потихонечку после релиза.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Есть ли в плане поддержки место для сюжетных DLC?

Илия Сванидзе: Да, это в наших планах. Правда, планы осуществятся, если проект окупится. Главное, чтобы геймеры хотели купить игру на релизе, а мы ушли в плюс. Только так мы сможем осуществить наши планы, в которых есть и сюжетные дополнения, и обычные. Некоторые DLC уже даже разрабатываются. Это не вырезанный контент из игры, это именно отдельные дополнения, которые были придуманы совсем недавно.

VGTimes: Вы говорили, что планов на мультиплеер нет. Ничего со времени последних заявлений не поменялось?

Илия Сванидзе: Нет, ничего не поменялось. King's Bounty II — полностью одиночный проект.

VGTimes: Сегодня в индустрии очень популярна покупка своего дома и его отстройка. Будет ли что-то подобное в King's Bounty II?

Илия Сванидзе: У нас не игра в жанре survival, поэтому у нас не будет ничего подобного. Построить дом или собственный замок, жениться, нарожать детей — это не про нас. Всё-таки King's Bounty II — эпичное классическое приключение, в котором вы будете двигаться по миру вперёд к главной цели.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: В геймплейных роликах вы, судя по всему, показываете интерфейс консольной версии. Насколько сильно она будет отличаться от версии для РС?

Илия Сванидзе: Мы пытаемся унифицировать интерфейс. Конечно, PC-версия будет немного отличаться, но не сильно. Мы хотим, чтобы у людей везде был одинаковый опыт.

VGTimes: Будет ли в игре реализована возможность рыночной покупки, бартера или аукциона каких-либо монстров или других предметов?

Илия Сванидзе: С точки зрения рынка — нет. В игре есть торговцы, у которых вы закупаетесь существами. Все существа сохраняются у в резерве, этаком виртуальном представлении всей доступной игроку армии. Они остаются там до тех пор, пока отряд не умрёт. Но торговать с другими живыми игроками? Нет, этого нельзя будет сделать.

Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Обстоятельный разговор с разработчиками: боевая система, локации, персонажи, музыка и многое другое

VGTimes: Насколько сильно пандемия повлияла на производство игры?

Николай Барышников: Сильно повлияла. Это потребовала существенной перестройки команды. Когда группа программистов сидит в одном месте, то может быстро что-то обсудить… А теперь приходится тратить время на бесконечные созвоны и Discord. Да и чисто технически: у нас огромное количество девкитов, их нужно забирать из офиса и развозить по квартирам. При этом несколько ребят из команды болели, некоторые — достаточно тяжело. К счастью, обошлось без летальных исходов. Очевидно, что для нас, как и для всех в мире, это было встряской и вызовом.


Описание

Скин Скин для девушек для Майнкрафт, девочка в новом формате 64x64 и модели Steve

Ники с этим скином

  • Sun_girl
  • BubblleGum
  • rare_
  • GuCCIII
  • 0l8
  • _Marsy
  • ayaO_o

Описание

Скин Девушка двух стихий для Майнкрафт, мальчик в новом формате 64x64 и модели Steve