Как сделать в майнкрафте частицы вокруг себя

Как сделать в майнкрафте частицы вокруг себя

Иллюзионист (англ. Illusioner)

MineCraft Gaming © - сайт о Майнкрафт
Моды, карты, скины и многое другое. 2014-2017

Minecraft - это невероятно популярная инди игра. Игрок начинает в мире полном приключений. У персонажа нет ничего, кроме желания покорить мира майнкрафта. Рубим деревья, добываем пищу, строим дом, защищаемся от ночных хищников. Minecraft невероятно увлекателен, позволяет реализовать свою фантазию в полной мере.

Cкачать игру minecraft на телефон.

На сайте MinecraftGaming.Ru есть все что необходимо для игры - моды, текстуры, скины, карты, скрипты, а также куча полезных программ для майнкрафта.
В майнкрафте можно создать свой сервер и играть с друзьями по сети.

Иллюзионер в Майнкрафт

Этот учебник Minecraft объясняет все об иллюзионерах со скриншотами и пошаговыми инструкциями.

Иллюзионер - это новый тип мобов-иллагеров, выпущенный в Minecraft 1.12. Этот моб еще не появляется в игре естественным образом, вместо этого он должен быть вызван игровой командой. Давайте узнаем про иллюзионеров в Майнкрафт.

Поддерживаемые платформы

Иллюзионеры доступны в следующих версиях Майнкрафт:

* Версия, в которой он был добавлен или удален, если применимо.
ПРИМЕЧАНИЕ. Pocket Edition (PE), Xbox One, PS4, Nintendo Switch и Windows 10 Edition теперь называются Bedrock Edition. Мы продолжим показывать их индивидуально для истории версий.

Фон

Ниже показано изображение иллюзиониста в Minecraft:

Уровень враждебности (враждебный)

Иллюзионист - это враждебная толпа. Термин mob является сокращением от mobile и используется для обозначения всех живых, движущихся существ в игре, таких как цыплята, лианы и иллюзионеры.Поскольку иллюзионист - враждебный моб, он будет атаковать вас в режиме выживания, но не в творческом режиме.

очков здоровья

В Minecraft у иллюзиониста 16 сердец на здоровье. Это дает иллюзионеру 32 очка здоровья (потому что 1 сердце = 2 очка здоровья). Чтобы убить иллюзиониста, вам нужно нанести иллюзионеру 32 единицы урона.

Где найти иллюзионистов

Иллюзионеры не появляются в игре естественным образом. Единственный способ вызвать иллюзиониста - вызвать иллюзиониста с помощью чит-кода.

Оружие

Иллюзионист вооружен луком и стрелами в качестве оружия.

Метод атаки

В Minecraft у иллюзионера есть 3 разных стиля атаки - атака луком / стрелой, применение Слепоты или применение Дублирования.

1. Атака из лука и стрелы - Первая атака - это традиционная атака с использованием лука и стрел. Поскольку иллюзионист оснащен луком, спрятанным в его мантии, иллюзионист может стрелять в вас стрелами с расстояния, что затрудняет его убийство.

2. Cast Blindness - Вторая атака - магическая атака. С помощью этой атаки иллюзионист убегает и поднимает руки, колдуя магию. Вы увидите, как из его рук поднимаются фиолетовые частицы, а затем иллюзионист наложит эффект слепоты на своего противника на 20 секунд.

3. Cast Duplication - Третья атака также является магической атакой. С помощью этой атаки иллюзионист снова убегает и поднимает руки, колдуя магию. Вы увидите, как фиолетовые частицы поднимаются из его рук, а затем иллюзионист наложит заклинание, которое делает иллюзионера невидимым, а затем вызывает копии самого себя.

Капли

Когда вы убиваете иллюзиониста в Minecraft, из него может выпасть один или несколько из следующих предметов: лук.

Убедитесь, что вы подняли упавший предмет, прежде чем он исчезнет. Этот предмет полезен и должен храниться в вашем инвентаре, чтобы использовать его позже.

Очки опыта

По мере прохождения игры вы набираетесь опыта. Самый распространенный способ получить опыт - убить мобов. Когда моб будет убит, вы увидите появление крошечных зеленых и желтых шариков, которые движутся к вам.

Эти сферы представляют собой очки опыта. Убив иллюзиониста, вы получите 6 очков опыта.

Примеры команд

Вот несколько примеров игровых команд для иллюзиониста в Майнкрафт:

Теги NBT для Illusioner (Java Edition)

Вот теги NBT (, ранее называвшиеся тегами данных ), которые вы можете использовать в игровых командах для иллюзионера в Java Edition:

Другие мобы

Вот некоторые из других мобов в Майнкрафт:

.

Как вызвать иллюзиониста в Майнкрафт

В этом уроке Minecraft объясняется, как вызвать иллюзиониста, со скриншотами и пошаговыми инструкциями.

Вы можете вызвать иллюзиониста, когда захотите, используя чит (игровую команду) в Minecraft. Это делается с помощью команды / summon.

Давайте посмотрим, как это сделать.

Поддерживаемые платформы

Команда вызова иллюзиониста доступна в следующих версиях Minecraft:

* Версия, в которой он был добавлен или удален, если применимо.
ПРИМЕЧАНИЕ. Pocket Edition (PE), Xbox One, PS4, Nintendo Switch и Windows 10 Edition теперь называются Bedrock Edition. Мы продолжим показывать их индивидуально для истории версий.

Требования

Чтобы запускать игровые команды в Minecraft, вы должны включить читы в своем мире.

Команда вызова

Команда вызова в Minecraft Java Edition (ПК / Mac)

В Minecraft Java Edition (ПК / Mac) 1.13, 1.14, 1.15 и 1.16 синтаксис для вызова иллюзиониста с помощью команды / summon:

 / вызвать иллюзионер [pos] [nbt] 

В Minecraft Java Edition (ПК / Mac) 1.12, синтаксис вызова иллюзиониста:

 / вызвать illusion_illager [x] [y] [z] [dataTag] 
Определения
  • x y z или pos опционально. Это координата x y z, где должен появиться иллюзионер. Если координата не указана, иллюзионер появится в текущем месте.
  • nbt или dataTag является необязательным. Это составной тег NBT (, ранее называвшийся тегом данных ), который устанавливает свойство для иллюзионера, например {NoAI: 1} или {Health: 32.0f}. Смотрите теги NBT для иллюзионера.

Примеры

Пример в Java Edition (ПК / Mac) 1.13, 1.14, 1.15 и 1.16

Чтобы вызвать иллюзиониста в Minecraft 1.13, 1.14, 1.15 и 1.16:

 / вызвать иллюзиониста 

Чтобы призвать иллюзиониста по имени Джефф:

 / вызвать иллюзионист ~ ~ ~ {CustomName: "\" Jeff \ ""} 

Пример в Java Edition (ПК / Mac) 1.12

Для вызова иллюзиониста в Майнкрафт 1.12:

 / вызвать illusion_illager 

Чтобы призвать иллюзиониста по имени Трикстер:

 / summon illusion_illager ~ ~ ~ {CustomName: Trickster} 

Как ввести команду

1.Откройте окно чата

Самый простой способ запустить команду в Minecraft - в окне чата. Управление игрой для открытия окна чата зависит от версии Minecraft:

  • Для Java Edition (ПК / Mac) нажмите клавишу T , чтобы открыть окно чата.

2. Введите команду

В этом примере мы собираемся вызвать иллюзиониста в Minecraft Java Edition (PC / Mac) 1.14 с помощью следующей команды:

 / вызвать иллюзиониста 

Введите команду в окне чата.По мере ввода вы увидите, что команда появляется в нижнем левом углу окна игры. Нажмите клавишу Enter , чтобы запустить команду.

После ввода чит-кода иллюзионер появится и появится в вашем мире:

Вы увидите сообщение «Summoned new Illusioner» в нижнем левом углу игрового окна, указывающее на то, что иллюзионер был вызван. Возможно, вам придется посмотреть назад, чтобы увидеть это.

Поздравляю, вы призвали иллюзиониста в Minecraft.

Генераторы команд

Если вам нужна помощь с командами / summon, вы можете использовать эти инструменты для автоматического создания команд для вас:

Прочие коды Summon

Вы можете использовать другие команды вызова в Minecraft, например:

.

Руководство иллюзионистов по реальности

Руководство иллюзионистов по реальности: полное руководство по эффективному использованию заклинаний иллюзий, таких как незначительная иллюзия, безмолвное изображение и основное изображение для игроков и мастеров подземелий в D&D 5E.

В области иллюзий для многих игроков требуется разъяснение, которое это руководство пытается передать.

D&D - игра, вдохновляющая на творчество. Если вы поможете этому творчеству развиваться, ваша история улучшится. Никто не вспомнит 200-й огненный шар, но если позволить иллюзорному орку-охраннику стать настоящим охранником, это усилит напряженность в истории, даст каждому о чем поговорить и позволит истории разыграться чудесным образом.Не будьте «Нет DM». Станьте помощником для своих игроков. И DM, и игроки должны работать вместе, чтобы получить максимум от опыта.

Иллюзии невероятно универсальны, открыты и ограничены только вашим воображением. Создайте новую реальность с помощью заклинаний Иллюзии. Во многих случаях иллюзия чего-то разыгрывается так же, как если бы это была настоящая вещь. Никто не прыгает в яму, и они не прыгают в иллюзии ямы.

Минимальная выгода от любого заклинания должна быть сопоставлена ​​со стоимостью ресурсов.Игроки, если ваш DM не ценит творчество и не будет работать с вами, вы просто потратили слот. Когда ты пытаешься сделать что-то крутое, но тебя закрывают, это отнимает удовольствие от игры. Если ваш DM просто хочет бросить кости, вам лучше бросить огненный шар, чем планировать сложную иллюзию, независимо от того, насколько хорошо она может быть создана. Точно так же, DM, если ваши игроки ополаскивают и повторяют ту же тактику, подтолкните их, спросив у них более подробную информацию. Вы хотите, чтобы они преуспели интересными способами. Они использовали ограниченный ежедневный ресурс, даже если это было не то, что вы планировали, или то, что вы хотели, чтобы они практиковали свои навыки импровизационного повествования и бегали с этим.


Сводка заклинаний иллюзий

Малая иллюзия Улучшенная малая иллюзия Беззвучное изображение Беззвучное изображение с малой иллюзией Основное изображение
Объем 5-дюймовый куб 5-дюймовый куб 15-дюймовый куб 15 ' куб 20 'куб
Продолжительность 1 минута 1 минута Концентрация до 10 минут Концентрация до 10 минут Концентрация до 10 минут
Сенсоры Аудио или визуальное статическое изображение Аудио и визуальное статическое изображение Только визуальные движущиеся изображения Используйте бесшумное изображение для визуальных эффектов и незначительные иллюзии для звука.Для настройки требуется два действия. Аудио, видео, запах, температура

Иллюзионист будет иметь доступ к улучшенной малой иллюзии, которая дает возможность добавлять звук и визуальные эффекты одновременно к их малым иллюзиям. Позже они смогут использовать способность «Податливой иллюзии», чтобы даже позволить своим малым иллюзиям двигаться.

Роль с ним, броска не требуется

Как DM должен интерпретировать эти заклинания? Просто сыграйте с ним роль! Креативность игрока делает вещи захватывающими! D&D - это опыт совместного рассказывания историй.Повысьте веселье в группе. Следуйте правилу хладнокровия. https://www.youtube.com/watch?v=fWZDuFIYkf0

Учитывайте интеллект цели, но не зацикливайтесь на нем. Зомби с тухлой капустой вместо мозгов не должны останавливаться, чтобы задаться вопросом, действительно ли эта стена пламени излучает тепло или нет. Точно так же, если животное видит хищника, оно должно бежать, не останавливаясь, чтобы понюхать его и подтвердить, что он настоящий. Рулон не требуется.

Даже разумные существа не должны задавать вопросы, если для этого нет причины.Когда вы в последний раз останавливались, чтобы проверить своих коллег, чтобы убедиться, что они ненастоящие, или останавливались, чтобы посмотреть на стену в коридоре? Мы не делаем этого, как и ваши персонажи, если у них нет на то веской причины. Рулон не требуется.

Если гоблин видит лужу кислоты, внезапно вырывающуюся из земли, увядающую любую растительность и растворяющую веточки. Это сделал волшебник. Это действительно кислота. Он не собирается ткнуть ногой в то, что очевидно является кислотой. Рулон не требуется. Иллюзия ничем не хуже реальной для отрицания площади.

В пылу битвы, если еще один герой проходит через портал, чтобы присоединиться к битве, останавливается ли враг и исследует его появление? Нет, они переходят в атаку. Рулон не требуется.

Что может дать существу повод заподозрить иллюзию и начать расследование?
- Вы не оставляете другого выбора, кроме как взаимодействовать с иллюзией, например, поставить коробку вокруг существа.
-Физическое взаимодействие гарантировано, например: снег падает на стену везде, кроме области иллюзии.
-В логове монстра, если вы сделаете что-то очевидное, например, создадите бочку, чтобы спрятаться внутри. Это место знакомо тому монстру, и они знают, что вчера там не было бочки. Это может заставить их исследовать ствол!

Ни один из этих примеров не требует проверки на харизму! Прочтите описания заклинаний, если существо сомневается в иллюзии, оно должно успешно исследовать DC вашего спасброска от заклинания.

Броски на Обман (харизма) не подходят для волшебников.Когда-либо. Магия волшебников не имеет ничего общего с вашей харизмой. Когда волшебник произносит заклинание, он не использует собственную силу личности или личное присутствие, как колдун. Сила волшебника академична. Обман (разведка) более разумный, но все же не лучший вариант. Если ваш стол не имеет привычки использовать разные характеристики для навыков, представьте их на странице 175 PHB.

Единственный бросок, который должен выполняться, должен быть тем, что требуется в самом заклинании. Это DC спасброска от заклинаний.Любой бросок должен включать вашу способность читать заклинания. Каждый владеет своим колдовством. Бонусы мастерства встроены в DC вашего спасброска от заклинаний. В остальном волшебник арки 20 уровня, создающий иллюзию, ничем не отличается от ученика.

Призыв к броскам, когда они не требуются, лишает игроков творческой свободы и быстро меняет вашу игру. Принуждать к взаимодействию с иллюзией неестественным образом так же плохо, как и игнорировать ее.

Облегчите совместный опыт

Заклинания иллюзии дают игрокам чувство свободы воли.Это создает более динамичное время за столом. Даже если вы управляете железнодорожным модулем, у игроков есть возможность почувствовать, что они в некоторой степени контролируют свое путешествие в том, как разворачиваются встречи.

Волшебник вашего игрока использовал ячейку заклинания, драгоценный ограниченный ресурс на низких уровнях. Даже если они замерзли на горячем сиденье, дайте им кость и попросите больше подробностей, чтобы помочь им воплотить их иллюзию в жизнь. DM - тот, кто лучше всех знает окружающую среду, так что поделитесь с заклинателем некоторыми подробностями.Если на полу есть осколки мусора, в том месте, где они собираются разместить их кислотную яму, спросите их, будут ли они медленно растворяться в кислоте или подниматься вверх струйками дыма. Отказ от получения какой-либо выгоды может заставить их больше никогда не использовать это заклинание и снизить азарт игры.

Противоречие

Были аргументы, что существо видело, как вы сотворили иллюзию, и теперь знает, что это иллюзия. Не важно. Был ли это волшебник, который видел, кто прошел проверку арканы (Xanathars p85)? Потому что кто-то еще только что видел, как ваш персонаж творит магию.Они не могут отличить заклинание главного изображения от заклинания вызова огнедышащего тираннозавра через пространственный разрыв в пространстве-времени. Даже если этот вражеский волшебник идентифицировал заклинание, которое вы наложили, он все равно видит иллюзию, пока не сделает проверку расследования или не увидит физическое взаимодействие. Это просто дало бы ему повод для расследования.

Спорный момент с иллюзиями - как справиться с ситуацией, когда существо хочет атаковать иллюзию. Для этого экземпляра нет опубликованных правил.Однако просто потому, что нет правил, чтобы поразить иллюзию, это не превращает атаку в автоматический удар или автоматический промах. Игроки и DM должны заранее обсудить, как с этим справиться. Есть варианты, и идеальное решение должно удовлетворить обе стороны. Включение навыков заклинателей в ваш метод гарантирует, что иллюзионист со временем станет лучше.

Сообщите цель

Разочарование возникнет из-за различных точек зрения на то, для чего предназначена иллюзия.Имея это в виду, когда вы играете в иллюзию, попробуйте заранее представить своей иллюзии, что вы пытаетесь сделать и почему это сработает. Это полезный совет, чтобы предотвратить расхождение между вашим видением и зрением другого человека.

Ниже приведены примеры, призванные уменьшить недопонимание.

«Я создаю эту кислотную яму, чтобы создать узкую точку. Это должно сработать, потому что мы в бою, а монстры слишком заняты, чтобы исследовать иллюзию ».
«Я пытаюсь отпугнуть подкрепление.Это должно сработать, потому что любое здравомыслящее существо боится звука рыка дракона ».
«Я пытаюсь преградить путь нашим заклинателям. Это должно сработать, потому что даже детский сад может обмануть нежить.

Подобным образом DM может спросить, какова цель игрока, и определить, разумна ли она.

«Так почему вы создаете иллюзию сундука с золотом перед гильдией воров?»
«Ты что, пытаешься натянуть Багз Банни в костюме на этих одиноких охранников заставы?»
«Ты думаешь, эти демоны будут бояться твоего иллюзорного паладина или будут преследовать его?»

Что вы можете сделать с DM, который отказывается быть открытым для иллюзий?

Почему они вообще играют в D&D? Они могут получить большее удовлетворение от видеоигры или чтения книги.Лучше спросить, почему вы все еще играете с ними! Из такого антагонизма нельзя сделать хорошую игру.

Тем не менее вы можете использовать Малую иллюзию, чтобы блокировать вид. Механически противники получают преимущество при атаке, когда не видят свою цель. Существо может поверить в то, что это иллюзия, сколько угодно: оно либо пролетает сквозь иллюзорную коробку вокруг своей цели, нанося ущерб атаке, а затем обнаруживает, что это иллюзия, через взаимодействие, либо теряет ход, исследуя ее.

Бросить во врага иллюзию молнии.Спросите, не верит ли существо, что это иллюзия, и не прилагает ли никаких усилий, чтобы увернуться или уйти с дороги? Значит ли это, что мне больше не нужно катиться, чтобы ударить, оно просто поверит, что все мои обычные огненные стрелы - воображаемые пока он не умрет от неверия?

В конечном счете, это плохие варианты, и лучше было бы поговорить с мастером или найти новую игру.

Phantasmal Force

Phantasmal Force заслуживает отдельного раздела, потому что он отличается от линии заклинаний иллюзий Minor Illusion / Silent Image / Major Image, и у людей есть неправильные представления об этом, которые необходимо прояснить.Подробности можно узнать, прочитав описание заклинания полностью.

Phantasmal Force имеет радиус действия 60 футов, и фантазм должен уместиться в 10-футовом кубе. Но фантазм целиком находится в сознании цели. Это означает, что цель должна быть в пределах 60 футов от заклинателя для первоначального сотворения. Либо цель, либо заклинатель могут свободно выходить за пределы этого диапазона. Когда цель движется, фантазм движется вместе с ней. Помните, что фантазм находится в сознании цели, и они не могут уйти от него без лоботомии.

Согласно описанию заклинания, цель Phantasmal Force рационализирует любые нелогичные результаты физического взаимодействия с фантомом. Это означает, что он не будет пытаться выполнить проверку вашего DC спасброска от заклинаний до тех пор, пока у него не появится внешняя причина подозревать, что он видит призрак, такой как крик союзника: «Хватит спускаться со скалы, вы видите вещи!» Это очень мощный эффект.

Заключение

Преобразуйте ваших игроков или DM в пользу иллюзий.Отправьте их в этот документ. Заклинания иллюзий могут неожиданным образом улучшить вашу историю и помочь игрокам почувствовать себя вложенными в свой мир, создавая что-то, что влияет на мир, в котором они играют. В конце концов, создание сумасшедших схем с иллюзиями - это очень весело!

Вопросы об иллюзиях, на которые ответил Sage Advice:

Dragon Talk: Sage Advice on Illusions
https://www.youtube.com/watch?v=6l51s0GFflY
23:40 Джереми Кроуфорд говорит, что любые эффекты статуса могут быть применены Phantasmal Force по призыву DM.
24:00 Будьте щедры на сообразительность, позвольте игроку поставить условие. Вознаграждайте творческую игру. Облегчите их и скажите да, да, да.
30:30 В середине боя иллюзий чаще всего не заметят.
35:15 Не мешайте авантюристам продвигаться вперед, делайте это интересно.
37:30 Как иллюзия выглядит для заклинателя? Заклинатель также видит их иллюзию, но знает, что это иллюзия, поэтому вы все еще видите ее, но призрачным образом или наложением на реальный мир, чтобы это не мешало вашему зрению.
41:00 Иллюзии отбрасывают тени? Да, кроме Minor Illusion.
42:00 Можно ли создать зеркало с небольшой иллюзией? Да, но изображение в зеркале не двигалось. Как только вы пройдете перед зеркалом, вы поймете, что отражение не соответствует действительности. Вместо этого используйте заклинание иллюзии там, где движется изображение.
51:10 Если один человек в группе замечает иллюзию и рассказывает всем остальным, другие автоматически не узнают, что это иллюзия. Каждый человек должен наблюдать за физическим взаимодействием или проводить проверку самостоятельно.Также из https://www.sageadvice.eu/2015/07/15/unbelievable-illusion/

Незначительная иллюзия не создает движущуюся иллюзию, как фонтан с водой, все остальное может.
https://www.sageadvice.eu/2018/04/09/minor-illusion-silent-image-major-image-can-you-create-the-illusion-of-a-flowing-fountain/

Улучшено Незначительная иллюзия может иметь движущиеся части, такие как тикающие часы.
https://www.sageadvice.eu/2016/08/05/can-improved-minor-illusion-create-an-illusion-of-a-ticking-clock-with-moving-hands/

Малая иллюзия может использоваться для создания речи.
https://www.sageadvice.eu/2016/03/21/minor-illusion-to-duplicate-complex-sounds/

Minor Illusion не для атмосферных эффектов, таких как туман.
https://www.sageadvice.eu/2015/10/15/could-minor-illusion-create-a-fog-cloud/

Существо может утонуть в иллюзорном озере с помощью Mirage Arcane.
https://www.sageadvice.eu/2018/06/03/if-i-used-mirage-arcane-to-transform-a-lake-of-water-into-a-lake-of-lava/

Mirage Arcane может создать башню, на которой вы можете стоять.
https: // www.sageadvice.eu/2016/04/12/could-i-stand-at-the-top-of-an-illusory-tower/

Призрачная сила существует в сознании цели
https://www.sageadvice.eu/ 2017/08/11 / phantasmal-killer-where-is-it-the-illusion-fear /

Заклинания могут быть нацелены не только на существ
https://www.sageadvice.eu/2018/01/03/spell -that-target-creatures-cast против-a-goblin-but-goblin-is-illusion-spellslot-wasted /

Detect Magic не показывает ауру вокруг иллюзии, но вы можете почувствовать магию.
https://www.sageadvice.eu/2017/04/08/would-detect-magic-show-an-aura-around-an-illusion/

Иллюзорная реальность может наносить косвенный урон на основе рекомендаций по созданию заклинаний DMG, если вы становитесь творческими.
https://www.sageadvice.eu/2017/12/21/can-ilusory-reality-deal-indirect-damage/

Иллюзорная стена может дать бонус укрытия AC, пока стрела не пройдет сквозь нее, и это очевидно это была иллюзия.
https://www.sageadvice.eu/2017/04/19/does-illusory-wall-give-cover-bonus-to-ac/

Иллюзия позволяет спрятать союзника, но при этом видеть его насквозь.
https://www.sageadvice.eu/2016/06/28/silent-image-if-i-make-a-solid-boulder-on-my-teammate-can-see-out-but-still-be -hidden /

Человек, который делает спасбросок против заклинания, такого как Phantasmal Force, не заметит, что он был целью заклинания.
https://www.sageadvice.eu/2016/01/07/what-type-of-spells-alert-people/

.

Плохой спавн мобов в темноте, и варианты решения проблемы.

Здравствуйте. Меня зовут Some1, но пишу я эту тему с аккаунта моего сына по совершенно глупой запарке, ну да не суть, уж простите

Я думаю, многие заметили, что с переходом на новую версию 1.12.2 на нашем сервере заметно ухудшился спавн мобов в темноте. Это может быть не очевидно новичкам, которые не знают, насколько должен быть опасен мир в ванильном майнкрафте, однако эта неприятная особенность действительно имеет место быть. Сейчас можно совершенно свободно ходить по пещерам, и если не делать там пятиминутных перерывов, то даже оружие не понадобится. Кроме того, нарушена работоспособность практически всех видов ферм, основанных на свободном спавне мобов (не связанном со спавнерами). Это касается ферм любых враждебных мобов, даже слизней, а так же в скором времени возможных ферм стражей. Дорогой администрации, вероятно, может казаться, что в эту игру приходят лишь для того, чтобы замки строить, но есть игроки, которых интересуют другие виды деятельности, например изобретение ферм, или исследование пещер. К сожалению, и то и другое портит, собственно, сабж.
Но достаточно преамбулы, давайте ближе к делу...

Итак, озадачившись этой проблемой я на три дня окунулся в google, и вот я тут, с объяснением причины, и вариантами решения.

Для внимательных игроков не секрет, что с переходом на новую карту как-то тихо и внезапно уменьшилась дальность обзора. Техническим языком говоря, это называется дистанция прогрузки чанков, или view distance, она жёстко устанавливается сервером, и определяет, сколько чанков вокруг вас сервер будет вам показывать. Так вот сейчас эта дистанция равна 6 чанкам (не считая чанк, в котором вы находитесь). По умолчанию для серверов это значение должно быть 10 (каким оно и было прежде в прежней версии classic сервера). Причины такого изменения очевидны: при дальности прогрузки 10 сервер отправлял вам квадрат на 10 чанков во все стороны, а это (10+1+10) ²=21²=441 чанк. Сейчас же дальность 6, значит сервер отправляет вам только (6+1+6)²=13²=169 чанков, что составляет лишь 38% или в 2.6 раза меньше. Соответственно, как вы понимаете, нагрузка на сеть и сервер тоже значительно снижается. И всё бы здорово, но есть нюансы. И чтобы разобраться с тем, как это влияет на спавн, углубимся в теорию принципов работы чанков, спавна и деспавна мобов.

Для того, чтобы мобов в игре не стало слишком много, сервер имеет так называемый mob cap, т.е. некоторое количество мобов, больше которого их быть не может. Это число напрямую зависит от количества чанков, способных заспавнить мобов, которые в свою очередь напрямую зависят от количества и положения игроков на сервере. Каждый игрок имеет «активную» зону размером 17х17 чанков вокруг себя. Эта зона способна порождать мобов. Сервер составляет список всех активных чанков, и вычисляет предельно допустимое количество мобов по формуле: некая_константа*кол-во_активных_чанков/17², т.е. по сути это некая_константа*кол-во_игроков. В общем случае константа задаётся в настройках сервера, и для агрессивных мобов по умолчанию равна 70. Так мы получаем, что каждый игрок на сервере добавляет к лимиту 70 мобов, если его чанки не перекрываются с чанками какого нибудь другого игрока (если перекрываются, то добавлять будут только те чанки, которые не перекрылись, т.е. грубо говоря, каждый неперекрытый чанк будет добавлять 70/17²=0.24 моба).
Из этого можно сделать интересные выводы: игроки не имеют индивидуальных лимитов по мобам, заходя в игру они добавляют возможность заспавнить ещё 70 мобов (если там, куда они зашли ещё нет этих 70). Но эти 70 мобов не обязательно заспавнятся около вновь зашедшего игрока, они будут спавнитсья равномерно по всем «активным» (см. выше) чанкам, позволяющим спавнить мобов, а то есть вокруг всех игроков понемногу. Мобы спавнятся только в зонах 17х17 чанков вокруг игроков.

Спавн новых мобов происходит очень, очень быстро. Агрессивных мобов сервер пытается спавнить каждую 1/20 секунды, конечно не всегда попытки удачны (выбранное место для спавна может быть неподходящим), но даже так, спустя десяток секунд сервер способен заполнить мир мобами до mob cap. И что же тогда дальше, больше не будут спавниться мобы вообще, спросите вы. Нет, потому что в игре есть механизм деспавна, принципы работы которого такие:

  1. моб, который находится от игрока дальше, чем на 32 блока, и просуществовал более 30 секунд, каждую 1/20 секунды пытается деспавниться с шансом 1/800 (что даёт вероятность деспавна приблизительно 2.5% в секунду). Данный механизм стремится уменьшить количество подходящих мобов вдвое приблизительно за 28 секунд.
  2. тут важно! все мобы, которые находятся от игрока на расстоянии 128 блоков и дальше немедленно деспавнятся. Расстояние рассчитывается по прямой от игрока к мобу. Таким образом многие мобы, которые спавнились вокруг игрока (напомню, это зона размером 17х17 чанков) сразу же и деспавнятся, потому что сфера в 128 блоков занимает лишь некоторую часть исходного параллелипипеда.

Далее следует сказать немного о т.н. «ленивых чанках». Для того, чтобы игра не перегружалась вычислениями, в неё введен механизм, способный частично отключать ресурсоёмкие функции чанков. Такие «частично включенные» чанки называют ленивыми (lazy chunks). Гланое отичие ленивых чанков от полноценных — они не обрабатывают содержащиеся в них сущности (т.е. предметы и существа). В них не течёт жидкость, не растекается лава и вообще функционал ограничен, работают только обновления блоков (что необходимо для того, чтобы работал редстоун). Любые чанки загружаемые в память сервера изначально являются ленивыми. А полноценно активируются они только при условии, что их окружает область размером 5х5 из других загруженных (ленивых или нет) чанков. Т.е. любая матрица чанков 5х5 полностью загружает находящийся в центре чанк (на чём и основаны различные афк загрузчики чанков). Самая важная в данном случае особенность ленивых чанков — они способны спавнить в себя мобов, но не способны их деспавнить!

Когда игрок находится в игре, вокруг него загружается зона размером view distance (см. выше). Чаще всего это 21х21 чанк, но поскольку внешние два ряда чанков не имеют вокруг себя загруженных чанков 5х5, они являются ленивыми. Т.е. по факту, в в области 21х21 вокруг игрока два внешних ряда чанков ленивые, а 17х17 чанков полноценно загружены (т.е. полноценно работает область по 8 чанков во все стороны). При таком раскладе вокруг игрока всегда существует буфер в 8*16 блоков + положение игрока внутри центрального чанка. А значит все мобы, которые спавнятся вокруг игрока, будут гарантированно появляться в полноценно функционирующих чанках. А значит, когда какой-то моб появляется за пределами 128метровой сферы, он тут же подвергается немедленному деспавну, как и должно быть

Что же происходит у нас? А у нас view distance установлено в 6 чанков. А это значит, что вокруг каждого игрока в подгруженном состоянии находится зона размером 13х13 чанков, причём опять же, внешние два ряда оказываются «ленивыми», а значит полноценно функционирует только лишь область 9х9 чанков!!! И когда движок игры пытается спавнить мобов в области 17х17 чанков, многие мобы появляются за пределами полноценно активной зоны, которая у нас 9х9, попадая в ленивые чанки. При этом приплюсовывают свои сущности к mob cap, что почти сразу приводит заполнению. А деспавниться мобы, находящиеся за пределами области 9х9 не могут ни первым способом (см. выше два способа деспавна), ни вторым, потому что находятся в ленивых чанках, не обрабатывающих события деспавна.

Для наглядности смоделируем ситуацию: на сервере два игрока, mob cap агрессивных мобов будет 70*2=140. Один игрок находится в хорошо освещённой зоне, где не может быть спавна вокруг, второй в обычном мире. За короткий промежуток времени мобы наспавнятся у второго, и их не будет у первого. Но это нормальное поведение, так и должно быть. Теперь первый перемещается в зону, где может быть спавн мобов. Но его уже не будет, потому что вокруг второго уже будет 140 мобов. В начале они будут равномерно рассредоточены вокруг второго в радиусе от 24 до 128 блоков, но довольно быстро те, что были в области 9х9 деспавнятся (первым методом), и их место займут те, что заспавнятся за пределами области 9х9. Таким образом у первого игрока спавна почти не будет (ему может с вероятностью 50% перпепасть только пока у второго игрока будут деспавниться мобы, заспавнившиеся в области 9х9). В конечном итоге все 140 мобов окажутся в «ленивом буфере» обоих игроков, за пределами видимости. У нас получается глупая ситуация, когда один игрок, сидящий дома, может насобирать вокруг себя в «ленивом буфере» (область между 9х9 и 13х13) до самого mob cap, тем самыv блокируя спавн мобов для всех других игроков.

По поводу этой проблемы довольно много информации на английских форумах. Вот некоторые ссылки:
https://www.minecraftforum.net/foru...servers-1-11-mob-cap-in-multiplayer?comment=2
https://www.minecraftforum.net/foru...s-and-snapshots/2806647-despawning?comment=10
Minecraft 1.11 Unloads Entities Within the Visual Range to Memory, Though They Count Towards Mob Cap, and No Longer Despawn, or React to Day/Night Cycles, Meaning: You can go Caving and Never See a Single New Mob Under Right Conditions, or Hopper Minecarts Unload on Simple Straight Lines. • r/Minecraft
О загрузке чанков и ленивых чанках: Chunk Loading
Killing mobs in lazy chunks - CraftyMynes
Lazy Chunk Detector • r/technicalminecraft
багрепорт в саппорт mojang (вообще на эту тему их с десяток): [MC-2536] View distance affects mob spawning - JIRA

Теперь о решении
Есть несколько идей:

  • Самая тривиальная и очевидная — вернуть view distance назад до референтного значения (10). Сомневаюсь, правда, что вы на это пойдёте, но всё же я считаю необходимым предложить.
  • Если я правильно понимаю, сервер у нас spigot? У него в spigot.yml есть параметр mob-spawn-range. Контролирует, как видно из названия, радиус спавна мобов в чанках. Если уменьшить его до 4, это может помочь. Мобы будут спавниться в области 9х9 чанков вокруг игроков, что не избавит нас от проблемы с деспавном вторым методом, но по крайней мере игроки, которые стоят на месте, не будут накапливать мобов в «ленивом буфере» за областью 9х9. Меняя этот параметр следует поправить и скорость спавна монстров, поскольку мобы станут спавниться плотнее к игроку, что даст ощущение слишком большого количества мобов. 9х9 меньше, чем 17х17 в 3.5 раза, а значит нужно замедлить скорость спавна пропорционально. За это отвечает параметр monster-spawns в bukkit.yml, указывающий задержку между попытками спавна в тиках. По умолчанию 1, и я бы поиграл с цифрами 2 или 3. Кроме того, можно подрегулировать и параметр monsters, указывающий лимит монстров на игрока (по умолчанию 70).
  • Тяжёлая артиллерия. Поставить плагин Mobmanager. Не знаю, будет ли работать, но там есть навороченный "limiter", в котором заявлено "Automagically despawns mobs which move out of range of players". Помимо этого, в плагине целая куча вкусностей, вроде навороченного ограничения животных с автоматическим их деспавном, если хозяин не кормит. Смотрите сами, я лишь предлагаю.
  • UPD: Случайно наткнулся на ещё одну возможность. У нас на сервере стоит плагин MythicMobs. Он позволяет гибко настраивать всё, что связано с мобами. В т.ч. есть возможность давать мобам дополнительные скилы. Я нашёл пример того, как можно дать мобам скилл, который будет деспавнить их, если они окажутся дальше определённого радиуса от игрока. Вот ссылка на пример. Всё что нужно сделать, это настроить, чтобы мобы деспавнились, как только окажутся далее 64 блоков от игрока (хотя я бы увеличил дистанцию прогрузки с 6 до 7, и сделал бы деспавн в радиусе 80 блоков). Единственное, что скилы мобам следует вписывать в VanillаMobs.yml, а не создавать новых мобов (как объясняется в этой статье). Ах, да, и в примере моб проверяет наличие игрока каждые 3 секунды (60 тиков), и это, как мне кажется, недостаточно часто, потому что игрок за 3 секунды может отойти так далеко, что моб окажется в ленивом чанке. UPD2: Я тут подумал, дистанцию деспавна нужно выставить чуть меньше, чем возможное расстояние до края активных чанков (т.е. сейчас меньше 64, например 60, а если дистанция прогрузки будет 7 чанков, то сделал бы 70, что совпадает с расстоянием, на котором перестают рендериться все сущности). Так будет несколько блоков запаса, необходимых чтобы моб успел проверить, вышел ли игрок из зоны. Ну а частота обновления проверок должна быть меньше того промежутка, за который игрок успеет отойти слишком далеко, и выгрузить чанк с мобом. Скорость бега игрока 5.6 блоков в секунду, и если запас будет в 4 блока, то опрос нужно производить каждые 10 милисекунд. А если запас будет в 10 блоков, то можно опрашивать каждые 30 милисекунд.

На этом всё, спасибо за внимание, надеюсь на адекватное решение.

Some1​

Как исправить, что мобы не появляются на вашем сервере Minecraft

Существует довольно много причин, по которым мобы не появляются естественным образом на вашем сервере Minecraft. Мы перечислили несколько наиболее распространенных проблем и способы их устранения.

Установлено игровое правило, запрещающее создание мобов.

Иногда плагины могут отключить нерест мобов на вашем сервере с помощью правил игры.

Введите эту команду в игре, чтобы включить игровое правило, порождающее мобов: / gamerule doMobSpawning true

Уровень сложности вашего сервера установлен на легкий.

Если сложность вашего сервера установлена ​​на easy, то мобы естественным образом не будут появляться на вашем сервере.

Введите эту команду, чтобы изменить сложность вашего сервера на нормальную: / сложность нормальная

Установлено слишком низкое значение расстояния обзора для вашего сервера.

Если настройка расстояния обзора вашего сервера слишком мала, это вызовет появление меньшего количества мобов.

Мы рекомендуем увеличить значение для расстояния просмотра на сервере .properties на номер 10 .

У вас может быть регион WorldGuard с флагом, предотвращающим появление мобов.

Если вы используете WorldGuard на своем сервере, возможно, у вас отключен флаг создания мобов. Глобальный регион предназначен для всего вашего мира.

Войдите на свой сервер и введите следующую команду: / region flag __global__ mob-spawning allow

У вас может быть отключено создание мобов в вашем мире Мультивселенной.

Если на вашем сервере установлена ​​Мультивселенная, то, возможно, нерест мобов отключен для всего вашего мира.

Войдите на свой сервер и введите эту команду: / mvm set monsters true

Если ничего из вышеперечисленного не устранило проблему, то, вероятно, проблема вызвана плагином или модом на вашем сервере. Следующий лучший шаг - отключить каждый плагин один за другим, пока мобы снова не начнут появляться на вашем сервере. Не стесняйтесь обращаться к нам, и мы можем помочь вам в дальнейшем: Свяжитесь с нами

Удачного майнинга!

.

Параметры нереста мобов | MCreator

Как работает нерест в Minecraft?

Minecraft использует взвешенную условную систему появления для создания своих мобов.

Во-первых, мир Minecraft всегда заселен мобами. Насколько мне известно, никто не раскопал точное число, но Minecraft ВСЕГДА поддерживает определенное количество мобов в мире. Если поблизости от игрока недостаточно мобов, игра сразу же попытается создать больше.Это объясняет такие сценарии, как кальмары гораздо чаще встречаются в океане; они - единственные мобы, которые могут появиться, пока игрок находится в океане, и поскольку в игре должно быть определенное количество мобов, они все должны быть кальмарами.

Вы должны это иметь в виду. Если ваш пользовательский моб - единственный, который может появиться в определенной ситуации, не имеет значения, насколько он редок. Они породят МНОГО. Допустим, вы пишете собственный код, чтобы создать монстра, который появляется днем, с ничтожным весом 1 (в 5 раз реже, чем ведьма!).Можно ожидать, что этот моб почти никогда не появится, так как его вес появления равен 1. Но других монстров, которые могут появиться днем, нет, так что это единственный моб, который может появиться в игре, и ему все равно, как в этом случае малый вес нереста. Ваш невероятно редкий монстр внезапно появляется десятикратно по всему миру.

Как я уже говорил, многие мобы могут появляться только при определенных условиях. При попытке вызвать моба игра выберет только мобов, которые соответствуют текущим критериям для выбранного места появления.Кстати, многие из этих условий можно контролировать в MCreator. Можно привести множество примеров, влияющих на то, какие мобы могут появляться:

  • Время суток
  • Уровень света
  • Биом
  • Количество доступного места (толпа слишком велика?)
  • Мы нерестимся в воде или на суше?
  • Блок для создания моба (например, животные предпочитают появляться на траве)
  • Тип нереста моба

Типы нереста

Вам предлагается выбрать тип появления моба при создании моба в MCreator.В игре всегда будут мобы разных типов нереста в мире; всегда будет достаточно равный баланс монстров, животных и так далее, даже если один тип с большей вероятностью появится, чем другой.

  • Монстр - Этот моб предпочитает появляться при слабом освещении или ночью. Примеры: зомби, скелеты и пауки. Довольно простой.
  • Существо - Эти мобы могут появиться в любое время, но монстры имеют гораздо больший вес при появлении и обычно наступают ночью.Примеры: куры, коровы и свиньи. Опять же, довольно легко понять.
  • Водное существо - Насколько мне известно, водные существа ведут себя так же, как обычные существа, но появляются в жидкостях, а не на блоках. Примеры - Squid и Guardians.
  • Ambient - Это то, чего нужно остерегаться. Окружающие существа идентичны обычным Существам, но представляют собой другую категорию, чтобы гарантировать, что будут появляться оба типа существ. Эта проблема? Летучие мыши - это только окружающее существо в ванильном Minecraft.Также они могут появляться только в темноте. Если вы установите для моба значение Ambient и позволите ему появляться на свету, ожидайте, что он будет АБСОЛЮТНО ВЕЗДЕ. Эта категория была предположительно предназначена Mojang для использования существ без игровых эффектов, таких как летучие мыши, лягушки и т. Д., И это все, для чего вы должны ее использовать. Не создавайте враждебных мобов и не размещайте их в Ambient!

Другие параметры нереста

Хотя это намного проще, чем те, которые я только что упомянул, я также хотел бы остановиться на других доступных параметрах появления.

  • Despawn when idle - Это отмечено почти для любого моба в игре, за исключением Железных големов, боссов и всего того, что, по вашему мнению, не исчезнет после исчезновения во время двухчасовой поездки в шахту. Включите это, чтобы мир не был перегружен вашими настраиваемыми мобами. Оставьте это для боссов и созданных игроками мобов, и вообще всего того, что вы не хотите исчезать.
  • Мобы в группе появления - Минимальные и максимальные значения здесь просто определяют, насколько большой может быть группа этого моба.Используйте больший диапазон для более разнообразных групп и наоборот.
  • Конкретные биомы - Не требует пояснений. Моб будет появляться только в выбранных вами биомах. Для непосвященных Ад - это Нижний мир, а Небо - это Конец, на случай, если ваш моб появится в нескольких измерениях.
  • Может ли появляться в подземельях? - Вы знаете небольшие подземелья в Майнкрафте, с сундуками и источником для паука, скелета или чего-то еще? Это позволяет вашему мобу фигурировать в этих создателях.Сделайте это, чтобы сильные мобы доставили игроку неприятности;)

Итак, какой вес спауна мне следует использовать?

При выборе веса возрождения помните, что, как упоминалось выше, вес возрождения сравнивается с весом других мобов, которые также могут быть созданы. Если у вашего моба очень мало ограничений на появление, вы должны установить меньший вес, чем для моба, который может появляться только ночью в определенном биоме.

Примеры

Здесь из кода Minecraft были выкопаны ванильные веса мобов.

  • Ведьмы имеют вес при спавне 5.
  • Коровы имеют массу нереста 8.
  • Эндермены, куры, свиньи, кальмары и летучие мыши имеют вес нереста 10.
  • Овцы имеют вес нереста 12.
  • Зомби, скелеты, пауки, криперы и слизни имеют вес при появлении 100.

Конечно, даже несмотря на то, что зомби и им подобные имеют 100 единиц веса, они не могут появляться днем, то есть имеют значение только другие веса.Игра решает, какой моб создать, просто складывая все веса и выбирая случайное число, которое соответствует определенному мобу и его весу.

Рекомендации

Здесь я рассмотрю то, что я бы установил для веса появления для определенных типов мобов, которых вы можете создать.

  • Если вы создаете нового монстра, установите вес появления на 100.
  • Если вы хотите более редкого монстра, установите вес возрождения где-то ниже 10. Помните, что 10 - это вес возрождения Эндермена, а 5 - вес ведьмы.
  • Для какого-нибудь мирового босса установите вес появления 2, 1 или даже десятичный.
  • Для животного установите вес нереста от 7 до 15, в зависимости от того, насколько он должен быть обычным.
  • Для редких животных используйте что-то вроде 0,2, что хорошо сочетается с другими животными.

Проще говоря, подумайте о других мобах, которые могут появиться вместо вашего, и примите во внимание их вес.

Я также проделал здесь небольшую приблизительную математику, чтобы дать вам некоторые идеи относительно того, насколько распространен моб в процентах.Они точны только на основе веса спавна, который мы знаем для ванильных мобов, и, конечно же, чем больше мобов вы добавите, тем ниже их шанс появления.

  • У нового монстра с 20 массой появления есть шанс 4.5% появиться всякий раз, когда игре необходимо создать монстра.
  • Новый монстр с весом 100 при появлении имеет шанс 19% появиться и будет таким же обычным, как и большинство обычных монстров.
  • У нового монстра с весом 5 появляется шанс 1,1%.
  • Новый монстр с 1 весом при появлении имеет шанс появления 0,2%, что означает, что 1 из 500 мобов будет вашим индивидуальным монстром. Отлично подходит для мирового босса!

Для животных следует уменьшить вес нереста по сравнению с монстрами.

  • Новое животное с 20 массой появления имеет шанс 33% появиться всякий раз, когда игра хочет разместить животное. Это довольно высокий шанс, поскольку каждое третье животное будет вашим индивидуальным животным.
  • Новое животное с 10 весом при появлении имеет 20% шанс появления и будет таким же обычным, как и большинство сельскохозяйственных животных.
  • Новое животное с 2 массой появления имеет шанс 4,7% появиться, это было бы хорошо для чего-то довольно редкого. ( Это на самом деле больше, чем монстр с массой спауна 20 !)
  • Новое животное с массой спауна 0,2 имеет шанс появления 0,5%. Отлично подходит для Zelda в стиле легендарного кролика или чего-то в этом роде.

.

Руководство по Minecraft Mobs

Мир Майнкрафт оживает благодаря тем, кого все знают как мобы. Без мобов Minecraft будет бесплодным миром, состоящим только из грязи, воды и деревьев. Они делают игру увлекательной, и каждому игроку важно уметь идентифицировать каждого из них. Сегодня мы поможем вам не только идентифицировать этих существ, но и понять их механику - как они появляются, как ведут себя и что отличает каждое из них. Это будет долгий разговор, так что приступим!

Типы мобов

Мобы, сокращение от «мобильный», - это вообще все, что живет в мире Minecraft.Обычно им дается специальный ИИ и поиск пути, чтобы уникально взаимодействовать с игроками. Не считая мобов, которые не используются и удалены из данных игры, существует шесть классификаций мобов и до 49 различных мобов как на ПК, так и в карманной версии игры.

Пассивные мобы

Пассивные мобы в Minecraft состоят из неагрессивных и не атакующих сущностей. В их число входят большинство животных из Майнкрафт, а также жители деревни.Как следует из названия, эти мобы никогда не будут атаковать, независимо от того, проявляют они агрессию или нет.

Нейтральные мобы

Нейтральные мобы - это неагрессивные, но защищающие сущности в Майнкрафт. Обычно это дикие животные / насекомые или порожденные монстры. Хотя они не будут атаковать игрока сразу же, но будут сопротивляться, когда на них нападают. Если нет необходимости, лучше оставить нейтральных мобов в покое, так как они либо очень сильны для новичков, либо могут атаковать вас роями.

Враждебные мобы

Враждебные мобы - это агрессивные сущности в Minecraft, которые атакуют игрока при появлении или обнаружении игрока на расстоянии своей атаки. Враждебные мобы состоят из всех монстров в Minecraft и обычно появляются после наступления темноты.

Изменяемые мобы

Изменяемые мобы - это сущности, которых можно приручить в качестве домашних животных в Minecraft. Каждый прирученный моб, за исключением нейтрального волка, является пассивным мобом и не будет атаковать.Чтобы приручить каждого, вам нужно будет дать определенный предмет для приручения определенному прирученному мобу, и это даст вам возможность взять эту сущность в качестве домашнего питомца. Нет верхнего предела того, сколько из этих сущностей можно приручить.

Утилита Мобы

Служебные мобы - это сущности, которые служат и защищают игрока от враждебных мобов. Как правило, они нейтральны, их можно создавать и выполнять определенные функции.

Босс Мобы

Самые сильные враждебные сущности в игре, боссы чрезвычайно разрушительны и долговечны, обычно предназначены для борьбы с ними как с противниками в конце игры.Они созданы для сражений с высоким риском и наградами высокого уровня. Таким образом, они являются опасными и крупномасштабными противниками, которые обычно невосприимчивы к статусным эффектам и могут обнаруживать невидимых мобов.

Поведение

На мобов больше всего влияют эффекты окружающей среды, которые влияют на игрока, такие как гравитация, огонь и вода. Таким образом, мобам можно навредить падением, горением, атаками оружием, утоплением и т. Д.). Некоторые мобы обладают сопротивлением к некоторым опасностям, как и все мобы, живущие в никогда не застрахованном от огня, и курица, имеющая иммунитет от урона от падения.Мобы могут ездить на вагонетках, других мобах или даже подниматься по лестницам. После смерти они исчезают в облаке пыли, оставляя предметы и очки опыта в качестве ресурсов. Некоторые предметы падают от простого урона при падении, в то время как некоторых мобов нужно сначала убить, чтобы уронить определенный предмет.

Всем мобам дается особый искусственный интеллект, который позволяет им выполнять определенные задачи и команды, имитируя множество действий и боевых механик. Обычно сущности мобов будут бродить вокруг, если игрок находится в пределах досягаемости, и некоторые пойдут к игроку, как только обнаружат игроков в пределах их «видимости».ИИ мобов также получает сложный набор путей для преодоления препятствий и опасностей, если это необходимо. Мобы не будут идти навстречу опасностям, которые могут убить их, как лава, или прыгать с высоких мест, которые могут нанести им урон от падения. Мобы будут двигаться к желаемому объекту и следовать за ним, принимая во внимание предыдущий

.

Создание компаса

как сделать в майнкрафт компас

Первым делом вам, естественно, нужно узнать рецепт, чтобы понять, как сделать в "Майнкрафт" компас. У каждого предмета в игре есть свой собственный, уникальный, оформленный так, чтобы из нескольких ингредиентов, расположенных определенным образом в верстаке, получился именно этот предмет. Для создания компаса вам нужно будет раздобыть красную пыль, а также четыре железных слитка, которых можно выплавить в печи из железа. Красную пыль нужно расположить в центральной ячейке верстака, а слитки - сверху, снизу и по бокам от пыли. В результате у вас получится один компас, который вы сможете тут же использовать. Теперь вы знаете, как сделать в "Майнкрафт" компас. Остается научиться им пользоваться, так как пока что это просто очередной объект, который находится у вас в инвентаре.

Использование компаса

зачем в майнкрафте компас

Многие игроки задают вопрос: "Зачем в "Майнкрафте" компас?", ведь в игре нет разделения на стороны света. На самом деле в данном проекте компас действует немного иначе, и он не ориентируется на стороны света. В одиночном режиме он указывает на то место, где впервые игрок появился в мире. Таким образом, рекомендуется дом строить именно в месте спавна, потому что так вы сможете извлечь максимум из функций компаса. Когда вы возьмете его в руку, стрелка его будет указывать в направлении вашего дома, и вы всегда сможете найти дорогу. Однако действие компаса отличается в многопользовательском режиме, где он указывает не на место спавна, а на ближайшую доступную кровать, на которой игрок мог бы отдохнуть. Это стоит иметь в виду, так как данная особенность не раз вводила неосведомленных игроков в затруднительное положение. Что ж, вы поняли, как сделать в "Майнкрафт" компас, - теперь время узнать и некоторые его особенности.

Ингредиент при крафте

компас в майнкрафт

Многие предметы, которые вы можете скрафтить в игре, могут оказаться компонентами каких-либо других объектов. Компас в "Майнкрафт" можно использовать не только для ориентирования на местности - вы также можете положить его в центральную ячейку верстака, а вокруг него разложить восемь листов бумаги. В результате у вас получится карта, с помощью которой вы еще лучше сможете ориентироваться на местности.

Сражение с Древним Стражем

как сделать в майнкрафте губку

Прежде чем разбираться с тем, как сделать в "Майнкрафте" губку, вам нужно понять принцип действия этого блока. Дело в том, что вы не можете найти в природе или дропнуть из мобов готовую к использованию губку - она в любом случае будет мокрой. Поэтому именно за таким блоком вам нужно охотиться, и чтобы раздобыть его, вам придется отправиться в подводную крепость. Там обитают по три Древних Стража - очень опасных моба, которых убить очень сложно. Но если вам удастся это сделать, среди лута вы найдете мокрую губку. Только учитывайте, что для получения губки вам необходимо самостоятельно убить стража, а не использовать для этого окружающую среду - только если моб погибнет от вашей руки, он дропнет губку. После этого вы уже можете разбираться с тем, как сделать в "Майнкрафте" губку. Однако при этом вы можете для начала узнать, как вам раздобыть этот блок, если у вас не получилось извлечь его из Древнего Стража.

Поиски в подводной крепости

зачем в майнкрафте губка

Каждый мечтает узнать, как сделать в "Майнкрафте" губку, потому что она обладает очень интересными и полезными свойствами. Но о них речь пойдет позже - сейчас необходимо понять, как вам раздобыть мокрую губку, если она не выпала из стража. Для этого вам стоит отправиться исследовать территорию крепости, заглядывая во все комнаты. Дело в том, что в каждом мире крепость генерируется рандомно, и среди комнат может оказаться несколько, заполненных губками в количестве до 30 единиц. Таких комнат может оказаться как несколько штук, так и ни одной, поэтому вам не стоит рассчитывать исключительно на комнаты. Что ж, вы изучили все места в игре "Майнкрафт", где найти губку представляется возможным в естественной среде.

Превращение мокрой губки в сухую

майнкрафт где найти губку

Как вы понимаете, мокрую губку вы использовать не сможете, поэтому вам нужно ее обработать, чтобы затем ее применять. Для этого вам понадобится печь, в которую необходимо поместить мокрую губку, после чего она превратится в сухую, готовую к использованию. И теперь появляется очень важный вопрос: "Зачем в "Майнкрафте" губка?".