Как сделать в майнкрафте катапульту для динамита

Как сделать в майнкрафте катапульту для динамита

Сезон 1.

Neighbours back From Hell (Как достать соседа): Полное прохождение

1.1. Сделал гадость — сердцу радость

Это самый первый обучающий эпизод.
Из «комода» достаньте «Подушку-пердушку». Зайдите в ванную и из «аптечки» достаньте «Суперклей». Когда сосед уйдёт на кухню, поднимитесь в гостиную, примените «Подушку-пердушку» на «кресло» и взаимодействуйте-скрутите «телевизионную антенну». Спуститесь в коридор и подождите когда сосед уйдёт в гостиную. Поднимитесь на кухню, примените «Суперклей» на «бинокль», из «холодильника» достаньте «Яйцо» и примените его на «микроволновку». Спуститесь в коридор и ждите.

1.2. У телеэкрана

Из «комода» достаньте «Пилу». Зайдите в ванную, с «держателя для туалетной бумаги» возьмите «Туалетную бумагу» и примените её на «унитаз», из «аптечки» достаньте «Слабительное». Подождите когда сосед уйдёт в гостиную и поднимитесь на кухню, примените «Слабительное» на «пиво», из «холодильника» достаньте «Яйцо» и примените его на «микроволновку». Спуститесь в коридор и спрячьтесь в шкафу, подождите когда сосед выпьет пива и побежит в ванную. Быстро поднимитесь в гостиную, примените «Пилу» на «кресло» и взаимодействуйте-скрутите «телевизионную антенну». Подождите когда сосед уйдёт на кухню, спуститесь в коридор и ждите.

1.3. Сюрприз ко дню рождения

Из «комода» достаньте «Фломастер», «Мышеловку» и «Шутиху». Зайдите в ванную, с «держателя для туалетной бумаги» возьмите «Туалетную бумагу» и примените её на «унитаз», из «мыльницы» достаньте «Мыло» и примените его на «лужу». Подождите когда сосед поднимется на кухню, выйдите в коридор, примените «Фломастер» на «портрет» и «Мышеловку» на «почтовый ящик». Поднимитесь в гостиную, подождите когда сосед спустится в коридор. Зайдите на кухню, примените «Шутиху» на «свечи для торта», из «холодильника» достаньте «Яйцо» и примените его на «микроволновку». Зайдите в гостиную и ждите.

1.4. Яблочный пирог

Действуйте быстро. Из «комода» достаньте «Фломастер» и «Суперклей». Зайдите в ванную, с «держателя для туалетной бумаги» возьмите «Туалетную бумагу» и примените её на «унитаз», из «мыльницы» достаньте «Мыло» и примените его на «лужу», из «аптечки» достаньте ««Волосин»» и «Пену для бритья», примените ««Волосин»» на «сухой дезодорант» и «Суперклей» на «лосьон после бритья». Сосед сейчас спустится, бегите в гостиную. Зайдите на кухню, примените «Пену для бритья» на «взбитые сливки», из «холодильника» достаньте «Яйцо» и примените его на «микроволновку». Спуститесь в коридор и примените «Фломастер» на «портрет». Спрячьтесь в шкафу и ждите.

1.5. Футбольные баталии

Из «сумки для боулинга» достаньте «Шар для боулинга» и «Фломастер» из «комода». Зайдите в ванную, с «держателя для туалетной бумаги» возьмите «Туалетную бумагу» и примените её на «унитаз» и из «мыльницы» достаньте «Мыло». Пока сосед идёт к цветку, поднимитесь в гостиную и возьмите «Мобильник» с «держателя телефона» и примените «Фломастер» на «ноты». Зайдите на кухню, примените «Мыло» на «лужу», достаньте из «холодильника» «Яйцо и «Вонючий сыр», примените «Яйцо» на «микроволновку». Сейчас внимательнее, когда сосед попадёт в ловушку с нотами, то он снова начнёт играть на пианино, как только в окно залетит футбольный мяч — незамедлительно примените «Мобильник» на «доску с номером телефона» — сосед убежит в коридор, в это время примените «Шар для боулинга» на «футбольный мяч». Зайдите в гостиную и подождите когда сосед поднимется на кухню. Спуститесь в коридор, примените «Вонючий сыр» на «любимую фиалку» и «Фломастер» на «портрет». Спрячьтесь в шкафу и ждите.

1.6. Банный день

Поднимитесь на кухню, из «холодильника» достаньте «Яйцо» и «Пустую бутылку» из «мусорного ведра». Спуститесь в коридор, из «комода» достаньте «Чёрную ваксу», «Клей» и «Фломастер». Спрячьтесь в шкафу и ждите когда сосед включит воду в ванной и поднимется в гостиную. Вылезьте из шкафа и примените «Фломастер» на «портрет». Зайдите в ванную, с «держателя для туалетной бумаги» возьмите «Туалетную бумагу» и примените её на «унитаз», из «мыльницы» достаньте «Мыло» и примените его на «лужу», из «аптечки» (под раковиной) достаньте ««Волосин»» и «Шарики для ванны», примените «Пустую бутылку» и «Волосин»» на «наполненную ванну» и «Чёрную ваксу» на «полотенце». Поднимитесь в гостиную, примените «Шарики для ванны» на «конфеты» и Клей» на «фотоальбом». Зайдите на кухню, примените «Яйцо» на «микроволновку» и «Бутылку с мыльной пеной на «молочную бутылку». Спуститесь в коридор. спрячьтесь в шкафу и ждите.

Видеоверсия


Сезон 2.

Neighbours back From Hell (Как достать соседа): Полное прохождение

2.1. Искусство требует жертв

Из «комода» возьмите «Гаечный ключ» и «Кнопки» с «доски для записок». Зайдите в ванную, из «аптечки» возьмите «Ножницы» и «Растворитель». Подождите когда сосед пойдёт заниматься скульптурой, поднимитесь на кухню, из «мусорного ведра» достаньте «Банановую кожуру» и примените её на «пол», примените «Гаечный ключ» на «дизельный мотор» и «Кнопки» на «табурет». Спуститесь в коридор и подойдите к двери в гостиную. Подождите когда сосед уйдёт на кухню, тихо поднимитесь в гостиную и тихо взаимодействуйте с «подставкой». Поднимитесь в спальню, возьмите «Бутылку» и примените её на «фотоаппарат». Пройдите на балкон, примените «Растворитель» на «портрет» и «Ножницы» на «голубя». Вернитесь в спальню, спрячьтесь под кровать и ждите.

2.2. Солнечное утро

Достаньте из «комода» «Грязную обувную щётку», возьмите «Кнопки» с «доски для записок» и спрячьтесь в шкаф. Как только сосед зайдёт в ванную, тихо через гостиную поднимитесь в спальню, из «тумбочки» достаньте «Маленький ключик», из «мешка грунта для цветов» возьмите «Крупицу грунта». Пока сосед на кухне, быстро спуститесь в ванную, примените «Грязную обувную щётку» на «зубную щётку», откройте «запертую аптечку» с помощью «Маленького ключа» и получите «Яд от сорняков». Поднимитесь на кухню, примените «Крупицу грунта» на «банку с кофе», из «мусорного ведра» достаньте «Банановую кожуру» и примените её на пол, из «холодильника» достаньте «Мёд». Когда сосед уйдёт в коридор, поднимитесь в спальню и спрячьтесь под кровать. Когда сосед уйдёт на кухню, выйдите на балкон, примените «Яд от сорняков» на «лейку», «Мёд» на «крем от загара», «Кнопки» на «шезлонг» и взаимодействуйте-закройте «открытый зонтик». Вернитесь в спальню, спрячьтесь под кровать и ждите.

2.3. Пикник на балконе

Действуйте быстро. Из «комода» достаньте «Хомут», с «доски для записок» возьмите «Кнопки». Зайдите в ванную и из «аптечки» возьмите «Спирт для растираний» и «Подкормку для цветов». Поднимитесь на кухню и возьмите из «холодильника» «Уксус». Поднимитесь в спальню и спрячьтесь под кровать, если вы где-то промедлили, то сосед вас заметит. Подождите когда сосед спустится в гостиную, в спальне из «тумбочки» возьмите «Сандали» и примените «Хомут» на «огнетушитель». Выйдите на балкон, примените «Подкормку для цветов» на «опрыскиватель» и «Спирт для растираний» на «пиво». Вернитесь в спальню и спрячьтесь под кровать. Подождите когда сосед выйдет на балкон, тихо спуститесь в гостиную и тихо примените «Кнопки» на «стул» и «Уксус» на «вино». Зайдите на кухню, примените «Сандали» на «блюдо с мясом», из «мусорного ведра» возьмите «Банановую кожуру» и примените её на «пол». Спуститесь в коридор и ждите.

2.4. Утренняя гимнастика

Из «комода» возьмите «Стеклянные шарики», из «спортивной сумки» «Ролик» и «Резиновую ленту» и взаимодействуйте-завяжите «прыгалки». Зайдите в ванную и возьмите из «аптечки» «Стероиды». Спуститесь в подвал, с «рабочего стола» возьмите «Переставной ключ» и из «автомобильных деталей» достаньте «Пружину». Тихо поднимитесь на кухню, из «мусорного ведра» тихо достаньте «Оголённый провод». Спуститесь в коридор и подойдите к двери ведущую в гостиную. Когда сосед уйдёт на кухню, поднимитесь в гостиную и примените «Переставной ключ» на «велотренажёр». Поднимитесь в спальню, примените «Пружину» на «батут» и из «комода» достаньте «Книгу об узлах». Выйдите на балкон и возьмите «Пилу для металла». Зайдите в кабинет, примените «Стероиды» на «рыбий корм» и «Книгу об узлах» на «книгу по йоге». Спуститесь на кухню и тихо примените «Ролик» на «пол». Спуститесь в подвал, примените «Резиновую ленту» на «экспандер для груди», «Оголённый провод» на «розетку», «Стеклянные шарики» на «пол» и «Пилу для металла» на «штангу». Поднимитесь в коридор, спрячьтесь в шкафу и ждите.

2.5. Мастер-ломастер

Действуйте быстро. Из «комода» возьмите «Стеклянные шарики» и «Скрепку». Поднимитесь на кухню, примените «Стеклянные шарики» на «пол» и из «мусорного ведра» достаньте «Оголённый провод». Спуститесь в подвал, взаимодействуйте с «закрытым вентилем отопления» и с «рабочего стола» возьмите «Плоскогубцы». Быстро поднимитесь в коридор и спрячьтесь в шкафу. Когда сосед зайдёт на кухню, спуститесь в подвал, развяжите «тряпицу» с трубы, примените «Оголённый провод» на «розетку» и взаимодействуйте с «закрытым водопроводным вентилем». Быстро вернитесь в коридор и спрячьтесь в шкафу. Когда сосед забежит в подвал, поднимитесь в гостиную, а оттуда на цыпочках в спальню. Зайдите в кабинет и примените «Плоскогубцы» на «лестницу». Пройдите в спальню и из «тумбочки» достаньте «Книгу о пытках». Пройдите на балкон и взаимодействуйте-сломайте «шлифовальную машинку». Тихо спуститесь в гостиную и тихо примените «Книгу о пытках» на «инструкцию по сборке». Пройдите на кухню, а когда сосед достанет пробку из щитка с пробками и направится в кабинет, спуститесь в коридор и примените «Скребку» на «щиток с пробками». Спрячьтесь в шкафу и ждите.

2.6. Все на борт!

Из «косметички» достаньте «Шпильку» и примените её на «запертый шкаф с инструментами» и получите «Перочинный нож» и «Гаечный ключ». Как только соед уйдёт, поднимитесь наверх и примените «Перочинный нож» на «шведский стол». Спуститесь вниз и пройдите вправо, из «мыльницы» достаньте «Мыло». Поднимитесь наверх, примените «Гаечный ключ» на «дверцу в ограждении палубы» и «Мыло» на «лужу». Спуститесь вниз и пройдите влево. Подождите когда сосед уйдёт, подскользнётся, упадёт за борт, поднимется на борт и снова уйдёт. Как только он уйдёт, поднимитесь на верх, возьмите «Черпак» и примените его на «кастрюлю со спагетти», полученные «Спагетти под соусом» примените на «капитанскую бескозырку». Спуститесь вниз и ждите.

Видеоверсия


Сезон 3.

Neighbours back From Hell (Как достать соседа): Полное прохождение

3.1. Тайное присутствие

Из «мусорного ведра» достаньте «Плавник акулы». Пройдите направо и сорвите «Тростник». Пройдите влево и спуститесь вниз, возьмите «Ведро для песка», часть «Рыбы-пилы» на знаке и «Водоросли», с помощью «Тростника» вытащите «Краба» из «гнезда крабов». Как только сосед уйдёт на мостик — быстро пройдите вправо, примените «Краба» на «мини-холодильник», взаимодействуйте-положите «грабли» и положить на них «Водоросли». Быстро бегите влево, рядом с мальчиком быстро примените «Плавник акулы» на «радиоуправляемую подводную лодку». Поднимитесь наверх, примените «Ведро для песка» на «электрического угря в аквариуме» и получите «Электрический угорь в ведре». Пройдите вправо, примените «Рыбу-пилу» на «перила моста» и «Электрического угря в ведре» на «пруд». Пройдите влево и ждите.

3.2. Занято!

Пройдите вправо, из «сумочки Ольги» достаньте «Нейлоновые колготки» и возьмите «Чили соус Ван Квая». Поднимитесь на верх, возьмите «Пушечное ядро» и «Масленку», примените «Нейлоновые колготки» на «сломанный мотор». Спуститесь вниз, подождите когда сосед уйдёт на сцену, пройдите влево и поднимитесь наверх, из «пояса с инструментами» возьмите «Гаечный ключ», примените «Чили соус Ван Квая» на «туалетную бумагу» и «Маслёнку» на «рычаг для рисового желоба». Спуститесь вниз, примените «Гаечный ключ» на «складной велосипед» и «Пушечное ядро» на «арбузы». Пройдите вправо и ждите.

3.3. По ком звучит гонг?

Из «автомата с игрушками» достаньте «Мишку». Пройдите вправо, отдайте «Мишку» «сыну Ольги» — получите «Детскую хлопушку», возьмите «Кирпич» и «Ножницы для бонсай». Спуститесь вниз и возьмите «Чашу для риса». Пройдите влево и возьмите «Стойку для зонтиков». Поднимитесь наверх, примените «Пустую чашу для риса» на «тазик с жиром» и «Стойку для зонтиков» на «палку для гонга». Пройдите вправо и примените «Детскую хлопушку» на «ларёк с хот-догами». Спуститесь вниз, примените «Ножницы для бонсай» на «нефритовое ожерелье» и «Чашу с жиром» на «вазу династии Мин». Пройдите влево и примените «Кирпич» на «карате для туристов». Поднимитесь на верх и ещё раз наполните «Пустую чашу для риса» «жиром из тазика». Спуститесь вниз и примените «Чашу с жиром» на «рикшу». Поднимитесь наверх и ждите.

3.4. Фокус с шариками

Подождите когда повар снимет «очки», как только это сделает — заберите «Очки», из «клеть для уток» достаньте «Утиное яйцо». Как только сосед начнёт кататься — спуститесь вниз и из «коробки» достаньте «Петарду». Поднимитесь наверх и пройдите вправо, из «коробки» достаньте «Велосипедную камеру» и рядом «Молоток и гвозди», примените «Петарду» на «статую льва», теперь примените «Очки» на «подготовленную к взрыву статую льва» — получите «Львиную голову». Спуститесь вниз, примените «Утиное яйцо» на «стол для пинг-понга» и с «якоря» возьмите «Верёвку». Поднимитесь наверх и пройдите влево, примените «Велосипедную камеру» на «бочонок с угрями». Спуститесь вниз, примените «Молоток и гвозди» на «водные лыжи», «Львиную голову» на «песчаную скульптуру» и «Верёвку» на «ракеты». Поднимитесь наверх, пройдите вправо и ждите.

3.5. Точно в яблочко!

Из «коробки с игрушками» достаньте «Подушку-пердушку» и «Резинку» из «спортивной сумки». Поднимитесь, быстро спрячьтесь в «вентиляционную трубу» и подождите когда сосед прибежит и убежит, вылезьте и положите «Подушку-пердушку» в «кучу подушек». Подождите когда сосед уйдёт с собакой вниз, пока его мамаша спит — тихо возьмите «Блохастый собачий коврик» с «Пушистым кроликом» и так же тихо уйдите вправо, мамаша проснётся и через время снова уснёт. Тихо вернитесь, достаньте «Клей для зубных протезов» из «аппарата с мастикой для зубных протезов» и тихо спуститесь вниз. Примените «Резинку» на «гарпун» и «Пушистого кролика» на «трамплин». Пройдите вправо, примените «Блохастый собачий коврик» на «полотенце». Поднимитесь наверх, примените «Клей для зубных протезов» на «сумку с динамитом для оглушения рыбы» и спрячьтесь в вентиляционную трубу. Ждите.

3.6. Маменькин сынок

Поднимитесь наверх и возьмите с «гриля» «Щипцы для барбекю». Спуститесь вниз, из «красного мопеда» достаньте «Педаль», рядом с «зелёным мопедом» возьмите «Пружину», с песка возьмите «Морского ежа», с помощью «Щипцов для барбекю» достаньте из «гнезда крабов» самого «Краба». Пройдите влево и возьмите «Бутылку виски». Как только мамаша заснёт — тихо поднимитесь наверх, примените «Пружину» на «трамплин». Тихо пройдите вправо, отдайте «бармену» «Бутылку с виски» и заберите «Ведро со льдом». Пока мамаша купается в бассейне — пройдите влево и примените «Ведро со льдом» на «кран». Пройдите вправо и дайте слону «Полное ведро». Спуститесь вниз и примените «Краба» на «Раковину», с помощью «Щипцов для барбекю» достаньте ещё одного «Краба» из «гнезда крабов». Пройдите влево, положите «Краба» в «песочный замок» и «Морского ежа» на пляжное полотенце. Поднимитесь наверх, примените «Педаль» на «шест для тента», возьмите «Пружину» и снова примените её на «трамплин». Пройдите вправо и ждите.

Видеоверсия


Зачем нужен крафт[править]

Во-первых, это интересно. Не всем, конечно, есть люди, которых крафт очень раздражает (особенно если его сделали добровольно-принудительным), но всё же он разнообразит игру, добавляя в неё элемент «мирной жизни». Благодаря крафту игра в меньшей степени выглядит как декорация, и в большей — как настоящий мир. Во-вторых, если разработчики дали возможность экспериментировать, это продлевает жизнь игры, и опять же повышает её интересность. Согласитесь, приятно в процессе соединения ингредиентов создать зелье иммунитета к огню, и вспомнить, что тут как раз нужно завалить одного вредного огненного элементаля.

Системы крафта[править]

  • Тип 0. Определение процедуры каждого крафта отдельным рукописным скриптом. С одной стороны, скриптописатель получает максимальную свободу и возможности выразить любые нюансы крафта, с другой — такая ручная работа крайне затратна и чревата трудно вылавливаемыми ошибками. Встречается нечасто, зачастую ограничивается 2-3 "атмосферными" примерами, и обычно идёт под руку с разнообразными граблями.
    • Пример - ковка мечей в первой Готике. Герой должен имея в инвентаре предмет id...."заготовка для меча" использовать объект "горн", что после проигрывания анимации превращает исходную заготовку в предмет id..."Раскалённая заготовка", после чего имея такую в инвентаре использовать объект "наковальня", что после проигрывания анимации... и так далее до получения конечного предмета id..."Заточенный меч". То, что промежуточные "Раскалённые заготовки" можно носить в рюкзаке неделями, а при быстром кликании на горн и наковальню можно получить из одного исходного предмета несколько конечных - незначительные недочёты.
  • Тип 1. X + Y = Z. Это, наверное, самая старая система. Соедини в меню два предмета и получи третий. Вначале моделировался простейшим способом (для зелий брались бутылочки и жидкость из ниоткуда). Позже, в рецепт стало входить более двух ингридиентов, а также специальные инструменты, не расходуемые или медленно «изнашивающиеся». Рецепт в таком виде усложнялся до чего-то вроде X1 + X2 + X3 + [Y] =>__A + [B]__=> Z.
    • Итоговый продукт сам мог участвовать как ингредиент в других рецептах, создавая таким образом целый граф, дерево крафта.
    • Формально не ставит никаких излишний ограничений для геймдизайнеров, и может позволять самые безумные комбинации, вроде «для создания часов нужны 2 меры бамбука, верёвка, 3 слитка золота, сопли гоблина и живая кукушка».
    • Исходно прост для воплощения, не требует особых затрат труда и времени на программирования такого преобразования. Однако, по мере роста количества предметов требует от создателей игры довольно утомительного ручного прописывания, что с чем и с каким результатом можно соединить, деревья начинают пухнуть и ветвиться, возникают проблемы с копипастой правил для «схожих» ингредиентов — «Почему в рецепте можно применять деревянные планки, но нельзя берёзовые?! Кроме того требую возможности вставить вместо кукушки дрессированного попугая-матерщинника!». В итоге, после некоторого объема качественно поддерживать редактирование становится затруднительным.
      • В тяжёлых случаях в редакторе нет соответствующего инструмента, и это приходится прописывать через рукописные скрипты, что чревато путаницей и ошибками. Иногда воплощается эта система, но с упрощённым инструментарием для разработчиков/мододелов.
    • Иногда для упрощения дерева ингредиентам могут приписываться обобщенные «типы» («дерево», «металл», «кожа») и рецепт может включать как чётко фиксированный предмет, так и любой предмет заданного «типа». Но тогда встаёт проблема как из модификаторов ингредиентов вывести модификатор предмета (из любого металла можно сделать «меч», но меч из золота гораздо хуже меча из стали).
    • Примеры первой разновидности: десятки их! Terraria же!, алхимия в Might&Magic, Arcanum, алхимия в Gothic (совсем примитивно), частично Morrowind (и прочее из TES серии), Unreal World и Minecraft.
  • Тип 2. Крафт из формальных ресурсов. Все предметы считаются состоящими из набора ограниченного числа «ресурсов» — «дерева», «железа», «верёвки», «альбедо», «нигредо». Предметы можно разобрать (зачастую с потерями) на эти ресурсы, и собрать из скопленных ресурсов новый предмет. Какой предмет соберётся зависит только от количества тех или иных ресурсов и, иногда, от их порядка в окне крафта.
    • При примерно одинаковой сложности воплощения, гораздо проще первого варианта в поддержке — не нужно прописывать все деревья, а только плоский список из чего тот или иной предмет можно собрать/разобрать. Широкая применимость — в качества набора предметов может быть что угодно, от волшебных зелий и до архитектурных строений.
    • В такой простоте кроется и проблема — система может выглядеть слишком примитивной и нереалистичной. Временами они дополняется введением для ресурса «типа» и «атрибутов»-«модификаторов». Первый будет говорить что из него крафтится, а последние — давать создаваемому какие-то цифровые бонусы (+к дамагу, +к прочности, +к защите от огня, …). Другое частое дополнение — возможность крафта одних ресурсов из других. Введение таких «горизонтальных связей» повышает реалистичность и снижает проблемы с уникальностью ресурсов, но вместе с тем растёт сложность и запутанность схемы.
    • Примеры второй разновидности: Witcher, Fallout 4 (о, да!), Thea: The Awakening, частично Underrail, алхимия в Graveyard Keeper, алхимия в серии TES.
  • Тип 3. ООК, объектно-ориентированный крафт. Авторам не нужно ломать голову, прописывая тысячу разных рецептов, они просто проставляют предметам соответствующие атрибуты. «Легковоспламеняемый»? Значит, его можно поджечь с помощью зажигалки и развести небольшой костер. Мелкие деревяшки подойдут, тряпки тоже, бумага — прекрасно, а вот палка уже не загорится — она не имеет атрибута «Легковоспламеняемый», зато имеет атрибут «Горючий» и «Средний размер», ее имеет смысл сунуть в небольшой костер, чтобы получить средний огонь. «Острый край»? Значит, этим предметом можно освежевать тушу, а будет это осколок стекла или нож — неважно.
    • Теоретически, таким образом можно создать очень связную и реалистическую систему не запутавшись в деталях. Но, вместе с тем приходят и проблемы:
      • Относительная сложность воплощения. Если простую цепочку «Курица + Дрова => Суп» Типа 1 можно запрограммировать чуть ли не на коленке, и результат будет виден сразу, то тут для даже самого примитивного крафта нужно сперва запрограммировать целую кучу сущностей и правил из взаимодействия. Проблема Типа 1 «сделали скудную и унылую систему крафта и забросили» может превратиться в «забросили ничего так и не сделав».
      • По сути мы заменяем дерево связей предметов в крафте Типа 1 на дерево связей атрибутов. Количество атрибутов будет меньше, чем количество типов предметов (ну, будем надеяться), но вот сам граф их связей (Все эти правила «Легковоспламеняемый + Разбрасывает_Искры => Горит(Легковоспламеняемый)» …) будут гораздо сложнее и запутанней, а проблемы от ошибки — гораздо глобальнее и серьёзней.
      • Проблема списка атрибутов. На самом деле, предметам можно приписать ТЬМУ атрибутов. И для более-менее связной модели возможно придётся использовать целую КУЧУ из этой тьмы. Можем ли мы острым ножом разрезать лист стекла и сшить из него поножи, и какие атрибуты надо ввести, чтоб не выглядеть посмешищем? Какие атрибуты нужны, чтоб иметь возможность настругать полено на щепки для растопки, а изумруд раздробить в пыль в ступке для алхимии, но не наоборот? Какой список атрибутов будет минимальным?
        • Проблема усложняется «философским», обобщенным смыслом атрибутов. «Создаёт огонь», «защищает от ударов» и «Имеет рога» — это некоторые обобщения, применимые не всегда, и зачастую ограниченно.
      • Проблема чисел. Можно ли разрезать «острой гранью» железного ножа шкуру дракона? А острой гранью стекла? Пробьёт ли «острый конец» деревянного копья череп носорога? В чём отличие «легковоспламеняемого» от «горючего», «трудновоспламеняемого» и «обугливающегося»? Казалось бы, подобных проблем можно избежать введя не просто атрибуты, а атрибуты с какими-то ещё численными характеристиками. Но это уже не ложится в простую древовидную структуру — нужны какие-то сравнения, логические условия, скрипты.
      • Нужно ли считать, что кресало с кремнём само по себе зажигает «легковоспламеняемый» предмет? Или оно создаёт искры, со своими атрибутами, которые взаимодействуют с материалом. А если легковоспламеняемый предмет облить водой? За какое время он промокнет, а потом опять высохнет? А если облить водой не костёр, или жерло вулкана? Как воссоздать, что мясо над костром со временем превращается в легко съедобное, а потом в совсем несъедобное? Связь атрибутов сильно разнородна и трудно представима в виде простого списка-дерева. Тут скорее ближе отдельные мини-скрипты взаимодействия, со своими проверками входящих атрибутов и каких-то «действий»-изменений. Но это приводит к старой проблеме Типа 0, от которой мы и хотели уйти — путанице в ворохе скриптов, возможных ошибках и больших проблемах в редактировании/добавлении чего-то нового.
    • Примеры: NEO Scavenger, Dwarf Fortress, Cataclysm: Dark Days Ahead, Gregtech mod.
  • Тип 3.5. Основанный на физике крафт. Возьмите доски, шестерни, блоки, веревки, соберите в оптимальном порядке и получите катапульту. Самая близкая к реальной жизни система, но и самая сложная в реализации и самая требовательная к ресурсам компьютера.
    • От непонятностей с выбором и увязкой атрибутов казалось можно бы уйти вводом «физических» свойств. Но по факту, обобщённые, философские атрибуты вводятся не от пустого многословия. «Честный» просчет физических свойств зачастую требует неприемлемых затрат времени даже для суперкомпьютеров, а для того, чтоб разобрать абстрактные предметы на «физическую» кучу чисел, и собрать обратно результат требуется система со свойствами полноценного Искусственного Интеллекта. По факту же, при внимательном изучении оказывается, что вся «физика» вбита в пару рукописных скриптов, сильно ограниченных по возможностям, трудно расширяемых, и содержащих не замеченные баги.
    • В Arx Fatalis можно было жарить мясо файерболами или у костра. Вроде мелочь, но когда складываешь рыбу рядом с костром, и, послушав потрескивание, забираешь уже жареной, это колоссально повышает веристичность игры (в сравнении с системой «Активируй костёр — в меню выбери рыбу — подтверди выбор — выйди из меню — проследи за надписью „Добавлен предмет: жареная рыба“»). А ещё подобные вещи в режиме песочницы позволяют делать игры, моделирующие машины Голдберга.
      • Автор этого уточнения сам не играл в TerraFirmaCraft mod, но звучит очень похоже по описанию.
      • А физический крафт ещё и наделает кучу глупостей: герой сел на дерево/в ведро и полетел? Зацепил крюк за крюк, отчего игра вылетела? Слепил имбалансную чушь, которая побеждает всех, быстро вертясь, тем самым не давая прогрузиться земле, из-за чего все падает поз землю? Это примеры из игр без физического крафта, с возможность всего-то перетаскивать предметы «на вытянутой руке», не кладя в инвентарь (клавиша f), а также инженерные конструкторые без крафта и с упрощённой физикой. Что стало бы происходить в игре с сколь-нибудь нормальной физикой представить трудно.
  • Смешанный тип. Зачастую используется именно смесь различных вариантов. К примеру, крафт предметов ведётся по списку-дереву Типа 1, с наброшенной простой системой атрибутов, строительство зданий — по Типу 2 из стандартных ресурсов, а пара проблем типа моделирования пробития доспехов или работы формальных механизмов — несколькими специальными отлаженными скриптами-программами по Типу 3.

Проблемы крафта[править]

  • Наносборщики в рюкзаке. Для крафта требуются только ингредиенты, а инструменты и/или расходные материалы в процессе изготовления не фигурируют.
    • Примеры: В числе самых логичных вопросов к Morrowind и Oblivion: каким образом при соединении ступки с пестиком, куска хлеба и ломтя мяса получаются не хлебные крошки, налипшие на всё тот же ломоть мяса, а именно зелье? Откуда берётся жидкость, на основе которой оно варится? В какой ёмкости оно варится и что заменяет в этом деле горелку или костёр? Ну и в каких карманах у нас завалялся запас всех этих разнообразных бутылочек?
    • Антипримеры: В Gothic для варки зелий нужна мензурка и алхимический стол. Жидкость? Ну, положим, в мензурке комплектом идёт. В «Ведьмаке» для варки зелий нужен крепкий алкоголь, костёр и время. В NEO Scavenger некоторые вещи просто не сделать без инструментов и мелочёвки (обрывков проводов, верёвок, мелких деталей). Не пальцем же винты закручиваются, в конце концов. В RimWorld и Dwarf Fortress существуют десятки разных станков для каждого вида работы. А ещё нужно их чинить и убираться после трудов праведных.
      • В принципе, в настольных ролёвках существует «правило умолчания» — считаются, что легкодоступные объекты и ингредиенты персонаж игрока с легкостью получает «за кулисами», по ходу дела, и этот процесс опускают, чтоб не тратить впустую время на описания сбора хвороста для жарки дичи, таскания воды из колодца и угля от углежога для варки зелий, или вызов придворного кузнеца с инструментами и походной кузницей для починки лат. Исключения из такого соглашения только при явных проблемах с доступностью ингредиентов. Другим вариантом является «закрытие глаз», когда при фактическом наличии противоречия оно игнорируется, если это принесёт только лишние хлопоты игроку без обогащения геймплея (как например требование для игры «King’s Bounty» «честно» отсчитывать время создания редкого артефакта или количество кораблей для перевозки войск, или требование тщательного учёта оборота стеклотары в стандартной ролевой игре). Встречаются и злоупотребления такими требованиями, когда количество готовых зелий по факту ограничивается не редкими ингредиентами, а количеством найденных на помойке бутылок или рваных тряпок (Коктейли Молотова в Arcanum).
  • Сделать вещь недолго. На крафт не расходуется время.
    • Примеры: Сколько занимает крафт в мире The Elder Scrolls? А нисколько. Совершенно незаметно герой откуёт сорок мечей, сошьёт пятнадцать пар сапог и сварит две сотни зелий, пока весь мир застыл в ожидании. Причём, чтобы реализовать временны́е затраты на имеющихся возможностях движка, достаточно было бы просто затемнить экран как при отдыхе, прокрутить игровое время и сообщить: «Спустя N часов вы закончили работу».
    • Антипримеры: В Dwarf Fortress технологические процессы — дело небыстрое, в RimWorld тоже. В Gothic каждая порция зелья варится отдельно и с анимацией, каждый кусок мяса жарится отдельно и с анимацией и т. д., а мир тем временем живёт своей жизнью.
      • И с «реалистичным временем» бывает проблемы. Почему персонаж не может оторваться от котелка, в котором томится каша, или веревки, на которой сушится рыба и заняться чем-то ещё? Почему голодный дворф обделывается, но упорно продолжает вытёсывать скульптуру? Или наоборот, почему он в 20-й раз бросает ковку доспеха, бежит выпить пива, и повторяет цикл с начала?
      • И вообще, такие развлечения радуют только первые 5-40 раз. Когда в 300-й раз ты должен сидеть у печки варящей очередной стак расходников там — это не интересно, не ролеплейно, а просто скучно.
      • Красивый пример разрешения проблемы создан в RimWorld - на создание предмета нужна затрата количества "работы", сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-"заготовка", с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты. Вот с готовкой проблема - блюда делаются исключительно по одному и поэтому очень затянуто, казан каши на всё поселение наварить нельзя. В последней версии блюда и наркотики можно сделать либо по одному, либо по 4 штуки за почти учетверенное время, что все равно быстрее с учетом всего одного передвижения до склада.
  • Готовим по рецепту. Для создания вещи нужно узнать рецепт. Как-то иначе создать новый предмет невозможно.
    • Примеры: В Arcanum о продуктах тех схем, которые герой может освоить самостоятельно, изначально известно лишь краткое резюме и списки требуемых компонент. Поначалу кажется, что это позволяет заранее планировать билд персонажа и заготавливать редкие материалы впрок. На деле же изученные технологии порой оказываются не так круты, как ожидалось, и иногда даже чисто коммерчески их производство убыточно. Но ещё хуже дела обстоят с находимыми и покупными схемами: про них заранее неизвестно вообще ничего, причём некоторые включают довольно длинные ветки развития по той или иной техно-дисциплине и требуют высокой экспертизы. А обо всём можно узнать, лишь случайно наткнувшись на соответствующий рецепт при исследовании мира или потратив на него деньги.
    • Антипримеры: В Morrowind и Skyrim можно часами смешивать ингредиенты так и сяк, заодно раскрывая их свойства. В «Ведьмаке» можно в первой-второй главе при достаточной доле занудства и жадности выяснить опытным путём, как готовить разные полезные зелья, и не тратить деньги на покупки трёхкомпонентных рецептов (опытным путём смешивать четырёх- и пятикомпонентные зелья всё-таки будет очень долго).
      • Отдельное издевательство — когда рецепт или ингредиенты меча или порошка от блох можно найти лишь перейдя в другой город/следующую главу повествования и никаким способом не получить ранее (специально заказать например).
  • Готовим по без рецепта. Даже мегасложные вещи, типа микропроцессора, можно сделать угадав пропорций «песка», «реактивов» и «электроэнергии».
  • Экспериментатор с ясновидением. Экспериментирование разрешено, но качества полученного продукта становятся известны незамедлительно, без нужды в полевых испытаниях. Проблемой это, конечно, можно назвать с большой натяжкой; но когда, к примеру, для выяснения свойств варева нужно сперва облить им врага или меч, элемент неожиданности придаёт игре разнообразия.
    • Примеры: Morrowind пошёл в этом смысле ещё дальше. Число магических эффектов, которые персонаж «видит» в сырых ингредиентах, зависит от его уровня в Алхимии. Но стоит открыть алхимический интерфейс и начать выбирать ингредиенты, как все скрытые эффекты их сочетания сразу же проявляются — даже варить ничего не надо. (Правда, чтобы определить их силу и длительность, сварить всё-таки придётся.)
    • Антипримеры: В «Ведьмаке» зелье опознаётся только после использования. Это даёт возможность выпить свежесваренное пойло и посмотреть на истошно вопящего ведьмака, хватающегося за глаза. К сожалению, затея немного портится тем, что у бесполезных зелий одинаковая иконка, и обнаружив это, вы можете просто выкидывать их сразу, не пробуя.
      • Указанный «элемент неожиданности» как правило относится к разряду «веселья», и ничем иным как издевательством над игроком не является. Например, в рогаликах после выпивания неизвестного зелья персонаж игрока безвозвратно помирает, после чего он или записывает скриншот нерасшифрованного названия (читинг), или вообще не совершает в будущем проб, ибо возможность просрать игру гораздо больше, чем возможный бонус. В особо тяжелых случаях весь крутой геймплей заключается только в том, что опытный игрок стабильно просирает первое найденное зелье на телодвижения по определению свойств, и потом ждёт неизвестное время, что рандом подбросит ему такое же зелье (и в этот раз чудесным образом будет знать, что вот этот вот найденный бутылёк — ну точно такой же, как он находил раньше). А такие рогалики как Angband вообще генерируют список свитков и зелий каждый раз при новом старте, так что "светлозеленое зелье" может оказаться не лечилкой - а ядом. Приходится или распознавать или копировать save-файл.
  • Гарантия качества. Крафт всегда одинаково успешен. Хотя всем ещё с детского садика известно, что вещи не всегда получаются такими, как задумывалось. Такое свойство игромеханики сводит изготовление изделий любой сложности к серии беззаботных кликов по кнопке «ОК» с заранее известным результатом.
    • Антипримеры: В Morrowind чем ниже навык Алхимии, тем чаще варка оканчивается неудачей с безвозвратной утратой ингредиентов. В Darklands сочетание «сложный рецепт + рукозадый алхимик» даёт уникальную возможность взорвать таверну (точнее, комнату), в которой остановилась группа, с последующим возмещением ущерба. В серии Might & Magic если увлечься экспериментами со сложными зельями, то незадачливый алхимик может подорваться, порой даже до полного самоуничтожения. В RimWorld и крафт, и строительство может закончиться неудачно с потерей части ресурсов.
      • К сожалению, легко обходится сейв-лоадом, и по факту является вредной фичей/тупой лотереей/издевательством над игроком: что радости, если после крафта компонентов с уникального дракона игрок видит надпись «фейл», или персонаж уничтожается во взрыве? А если он просто вынужден опять бежать на другой конец города за новой порцией драконьей крови, что это даёт геймплею? А если крафт производится в промышленном масштабе — это приводит только к «налогу на криворукость», который можно воплотить просто в увеличении требований к количеству ингредиентов. И, опять же, на радость от игры влияет чуть менее чем никак. Впрочем, как и всегда, всё зависит от реализации. Если провал зависит чисто от рандома — это плохо. Если он зависит от навыков — это логично (особенно, когда можно обратиться к NPC-профессионалу). Нефиг за драконью кровь браться, если не знаете, с какой стороны ступку в мензурку пихать. А что касается исправления нежелательных ситуаций загрузками… большой вопрос, сколько удовольствия от игры получают люди, для которых цена ошибки — ноль.
      • Собственно, лотерея с «затачиванием эквипа» и их фейлом из разных ММО — ярчайщий представитель такого безобразия. И стоит ровно на той же полочке, как и прочие лотереи с выбиванием из монстры предметов с макс. статами, итд, итп.