Как сделать в майнкрафте ачивку замедленное падение

Как сделать в майнкрафте ачивку замедленное падение

Игровой процесс[править]

Игра представляет собой мир, каждый кубический метр пространства которого занимает один блок соответствующей формы (это может быть просто «куб воздуха», т. е. пустое место, куб некой породы или некий более сложный элемент). Игра имеет несколько игровых режимов:

  • Творчество (Creative) — игрок имеет бесконечные ресурсы и может летать, следовательно — можно строить что угодно без ограничений — от простых архитектурных домов до схем процессора на основе «командных блоков» и «редстоуна» — аналогов реальных электросхем.
  • Выживание (Survival) — теперь игроку ради создания какой-нибудь постройки надо сначала добывать предназначенные для этого ресурсы. Игрок не бессмертен — имеет шкалу здоровья и голода, которые надо восполнять ради того, чтобы не погибнуть, также он получает урон от врагов и окружающей среды. Игроку предстоит выращивать растения и животных, рубить лес, копать шахты, воевать с монстрами и искать данжи — все ради добычи ресурсов и восполнения шкалы голода, причём цена гибели, как правило — потеря накопленного опыта и, возможно всех имевшихся при себе ресурсов (вещи лежат на месте смерти в течение 5 минут, затем пропадают, а также моментально сгорают в лаве и огне и уничтожаются взрывом).
  • Приключение (Adventure) — подходит больше для специальных карт, создаваемых игроками. Какое-то время блоки в этом режиме можно было ломать только соответствующим инструментом, например дерево только топором. На данный момент в приключении ломать блоки вообще нельзя, но с помощью команд можно выдать инструмент, которым можно разрушить строго определённый блок, или блок, который опять же можно ставить только на один вид блоков и никуда больше. Это делает режим очень подходящим для карт на прохождение, но при этом обычная игра в таких условиях почти невозможна (хотя умельцы находятся).
  • Наблюдатель (Spectator) — режим для свободного осмотра. Игрок может пролетать сквозь стены и наблюдать за другими игроками, а также мобами. Игрок может смотреть, что в хранилищах, но не может генерировать новое пространство. Ни мобы, ни игроки не видят наблюдателя и никакие элементы мира с ним не взаимодействуют.
  • Хардкор (Hardcore) — от выживания отличается лишь более высоким уровнем сложности и одной-единственной жизнью. То есть, после смерти игрок больше не может никак изменять мир, а лишь осматривать то, что он успел сделать. Технически режимом игры не является — в хардкоре можно играть и в выживании, и в творчестве, с помощью команд.

Игрок может играть как в одиночной игре, так с другими игроками. Сервера игры довольно разнообразны — помимо основного режима игры, игроки создают свои «игры внутри игры». Многие из них завоевали популярность, и некоторые при слове Minecraft представляют себе тематические сервера.

Действие игры происходит в процедурно-генерируемом мире (размером примерно в 3 600 000 000 км², к примеру, наша Земля приблизительно в 7 раз меньше), в котором, как говорилось, каждый кубический метр пространства занят одним блоком. Для каждого биома характерны свои мобы, растительность, климат и строения — например, в пустыне, джунглях и на дне глубоких океанов можно найти затерянные храмы с сокровищами. Игрок может путешествовать не только горизонтально, но и вглубь — земля под его ногами пронизана пещерами, как правило — темными, населенными монстрами, извилистыми и иногда доходящими до лавовых озер у дна мира. А то и до самого дна мира — слоя неразрушимого «бедрока». Пещеры очень опасны, но в них можно найти ценные минералы — от угля до алмазов и изумрудов. Впрочем, никто не запрещает игроку рыть для этих целей шахты. Под землей тоже есть сюрпризы — в любой момент можно наткнуться на подземное озеро (водяное или лавовое), на комнату-сокровищницу, в которой предусмотрен спаун одного вида существа, или на заброшенную шахту, населенную ядовитыми пауками.

Кроме Обычного мира, есть еще два параллельных измерения, куда можно попасть через особые порталы:

  • Нижний Мир (The Nether) — подобие Ада, состоящее из странных горючих камней, называемые Адским Камнем(в оригинале — Netherrack) и океанов лавы, населенный врагами, плюющимися огнем. Также в Нижнем Мире встречаются Адские крепости. В новом обновлении появились грибные леса, базальтовые скалы, разрушенные бастионы и новая разумная раса.
  • Край (The End) — представляет собой сеть островов со строениями в виде парящих домов и кораблей, висящие над пустотой. Сперва игрок будет находится на одном огромном острове, с обсидиановыми столбами и с порталом в обычный мир, который охраняет Дракон Края (да-да, с полагающимися перепончатыми крыльями и шикарной анимацией полёта). Лишь после убийства оного игрок может отправиться домой или… бороздить Край дальше, во внешней части мира.

Однако, при создании нового мира на выбор дается несколько тем мира, от обычной темы и темы с большими природными зонами, до полностью настраиваемого мира, в котором можно настроить свои условия генерации биома, и «Плоский мир», который кастомно генерируется послойно, в отличие от обычного.

История[править]

Маркус Перссон (более известный как Нотч) начал писать игру в 2009-м году для развлечения, однако первые версии игры, которые он выложил в Интернет, внезапно оказались очень популярны. Несмотря на то, что Minecraft официально вышел в 2011-м, игра находится в состоянии «вечной беты» (rolling release) и постоянно обновляется. С момента выхода были добавлены многие постройки, механизмы, мобы и биомы. На конец 2019-ого было продано более 200 миллионов копий игры.

Нотч разрабатывал игру один до тех пор, пока продажи не перевалили за миллион и только потом начал задумываться о найме уборщицы в офис… Чуть позже Нотч отошел от дел т. к. решил, что Minecraft для него — пройденный этап. Он сфокусировался на других инди-играх (но повторить успех не смог), а позже и вовсе продал Mojang Корпорации Зла Microsoft’y за 2 млрд у.е.

На данный момент самой значимой и известной фигурой в Mojang является Jeb, он же Йенс Бергенстен. Он нанялся в Mojang в 2010 году и после ухода Нотча занял его место в качестве главного креативного директора

Аватарка Джеба на сайте Mojang

Логику стереотипного школоло мы не будем пытаться постичь, но в чём же секрет такой бешеной популярности у взрослых, умных людей, таких, как тот же Etho? Упоротая физика. Сверху донизу — упоротая физика, упоротая физика everywhere! И, судя по всему, игра сформировала основу жанра песочницы так же, как Wolfenstein 3D заложил основу жанра трёхмерных шутеров (т. е. всякие Catacombs 3D были и до него, но реальный геймплей, который можно было отнести к шутеру, появился только в нём; так же и тут). Он отвечает на вопрос, какая же цель реально перед игроком в «песочницу» ставится? «В песочнице нет цели» — ответ неверный. Тогда бы в них просто не играли. Правильный ответ — «исследовать внутриигровую физику и поставить её себе на службу». И чем замороченнее эта физика, тем неисчерпаемее геймплей «песочницы». И, как и в большинстве жанров, это задача с открытым концом — совершенствовать свою машинерию можно так же бесконечно, как и оттачивать навык беганья по стенкам на плазмагане.
Но это лишь одна из сторон успеха. Немаловажную роль для дальнейшей раскрутки стало гигантское и крайне продуктивное коммьюнити мододелов, которое сложило негласные стандарты направления геймплея, улучшая каждый аспект, начиная с изучения открытого мира и заканчивая добычей ресурсов и производством полезных предметов. Mojang же, в свою очередь, мододелов любит и часто их наработки мы можем видеть в последующих обновлениях игры (из наиболее известных новоделов это механика поршней и лошади) и даже некоторых принимают на свою работу (что и приключилось с создателями модификаций Decocraft и Aether). В последствии, стали мейнстримом «сюжетные» сборки модов, где у развития игрока есть вполне осязаемое направление, что делает процесс ещё более увлекательным.

Персонажи[править]

Свёрнуто!

«Разумные» существа

  • Стив и Алекс — два варианта протагониста. По сути, лишь двое скинов по умолчанию для игрока. Один мужской, другой женский.
  • Жители/Селяне — странные носатые человекоподобные существа, живущие в деревнях. С ними можно торговать, в качестве валюты используются изумруды, которые выторговать легче, чем найти в шахте. Беззащитны перед зомби и зловредами, не считая багофичи с напяливанием на них раздатчиком брони с шипами, из-за чего могут быть заражены. Вылечить зараженного селянина, впрочем, можно с помощью золотого яблока и зелья слабости. Для защиты деревень существует железный голем, который создается либо игроком, либо появляется сам по себе в довольно больших деревнях.
    • Изначально жители были абсолютно бесполезны, но со временем их поведение усложнялось. На данным момент существуют следующие профессии жителей: Бронник, Мясник, Картограф, Священник, Фермер, Рыбак, Лучник, Кожевенник, Библиотекарь, Каменщик, Пастух, Оружейник, Инструментальщик а также Нищий (хотя скорее деревенский дурак). Каждый из них, кроме последнего, имеет свой список товаров, которыми торгует, при этом при торговле повышается уровень жителя и появляются новые предложения. Большую часть дня жители работают. Большая часть из них просто стоит у своих точек (блоков, к которым привязана их профессия, например ткацкий станок для пастуха), фермер собирает и сажает посевы, а библиотекарь в мобильной версии проверяет книжные полки. Дети жителей в это время играют в догонялки, а безработные просто слоняются без дела. Ближе к вечеру все взрослые жители собираются на площади с колоколом, где обмениваются новостями. Если вы били жителей или их големов, то в это время ваша репутация упадёт. В это же время они делятся едой и спаунят детей. После этого, когда наступает ночь жители возвращаются домой и спят в кроватях. Также они будут прятаться дома при рейде, осаде зомби или во время дождя.
    • Странствующие торговцы — селяне, ушедшие из родных деревень с двумя ламами, приходят в другие деревни и продают там товары из разных биомов (по лору. Геймплейно, по крайней мере на настоящий момент, смена профессии жителя на торговца, с сопутствующим уходом из деревни, не реализована). Спаунится где угодно рядом с игроком и под где угодно подразумевается где угодно — в воде, пещере, данже, разве что не в других мирах. В мобильной версии торговец также спаунится в деревнях. Из предложений обычно что-то вроде лиан, плотного льда или слизи — вещей, которые легко добыть, но сложно найти.
  • Зловреды — Селяне-ауткасты, нападающие на жителей. Имеют бледную серую кожу и синие глаза. Живут в колоссальных особняках в Тёмном лесу, иногда базируются в аванпостах по всему миру. В биомах, где спаунятся деревни, периодически появляются группы из разбойников (и в мобильной версии поборников), среди которых есть капитан с флагом разбойников. Если игрок убьёт его, то получит эффект «Плохое знамение». Когда игрок зайдёт с ним в деревню, он «приведёт» разбойников в деревню и начнётся рейд, в котором будут задействованы все типы зловредов. Если игрок сможет одолеть рейд, он получит звание героя деревни и жители будут давать ему большие скидки. Также во время рейда со зловредов будут выпадать изумруды и железные предметы.
    • Поборник — Атакует игрока топором. Живёт в особняке и спаунится при рейде. Довольно быстрый, сильный и опасный противник. Если с помощью бирки переименовать его в Johnny (отсылка к «Сиянию»), он начнёт рубить топором вообще всех, кроме зловредов, что некоторые игроки даже эксплойтят.
    • Призыватель — маг, способный вызывать из-под земли магические челюсти в виде линии или круга. Также может вызывать трёх маленьких подручных и перекрашивать синих овец в красный (отсылка на игру Age of Empires). Дропает тотем, способный один раз воскресить носящего.
      • Досаждатели — те самые маленькие подручные. Небольшие призраки-гуманоиды с мечами. Очень быстрые и назойливые, а также способные проходить сквозь блоки. Предположительно названы в честь Векса (англ. «выбешивать»), гениального основоположника направления «Карты на прохождение», неоднократно просачивавшегося в канон.
    • Иллюзионист — неиспользуемый в игре зловред (может быть вызван только на JE и только командами). Носит мантию со звёздочками, стреляет из лука, накладывает на игрока слепоту (возможно из-за этого и не добавлен — рейды с ним были бы невыносимы) и, что самое главное, становится невидимым, вызывая четыре свои иллюзии.
    • Разбойники — зловреды, обитающие в аванпостах. Вооружены арбалетами, капитаны разбойников накладывают на игрока проклятье «Плохого знамения». В Java Edition арбалет со временем ломается и разбойник становится пассивным. В Bedrock Edition не только нет этой механики, но и разбойники научились слабенько атаковать в ближнем бою.
    • Разорители — ездовые животные Зловредов, похожие на быков и обладающих мордами, схожими с лицами хозяев. Способны вытягивать свою шею для атаки. На них могут кататься другие Зловреды, но спешиваются, когда монстр попадает в воду. Могут крушить посевы и являются крайне опасными врагами. Дропает седло. Спаунится только в рейдах.
    • Ведьма — она ведьма и есть. Варит зелья и кидается ими в игрока. Ведьма спаунится ночью, при попадании молнии в жителя и в своём домике, который может спауниться на болотах. Там же живёт её фамильяр — чёрная кошка и стоит котёл с зельем и горшок с грибом. Таким образом она не является зловредом номинально, но всё же спаунится при рейдах и помогает разбойникам, кидая в них зелья с положительным эффектом. А ещё она основана не абы на ком, а на Бабе Яге.
      • Ведьма метает в игрока сперва зелье замедления, затем отравления, потом с некоторым шансом слабости, а затем начинает кидать зелья мгновенного урона для добивания. Если ведьму попытаться сжечь или утопить, она выпьет зелье огнестойкости или подводного дыхания соответственно, если она получила урон, то будет пить зелье лечения, а если игрок далеко, то зелье скорости. Все эти зелья можно получить с некоторым шансом, если убить ведьму в момент питья. А в разбойников она метает зелья лечения и регенерации.
  • Поросята Пиглины — новые жители Нижнего мира с версии 1.16. Свиноподобные гуманоиды (Орк похож на свинью?), носящие золотые мечи или арбалеты. Для пропитания охотятся за хоглинами. Очень любят золото, и если игрок не носит ничего сделанного из золота, то они будут на него нападать. Также будут атаковать, если игрок открывает рядом с ними сундуки или ломает золото в любой форме. Убегают от зомби-свинолюдей зомбифицированных пиглинов и синего огня. С пиглинами можно торговать золотом, но не как с жителями, а просто кидая им золотые слитки. Свинолюди атакуют скелетов-иссушителей и Иссушителя, по лору игры также упоминается, что пиглины находятся в давней вражде с ними. Детишки пиглинов не такие злые и даже катаются на хоглинах. Видимо поэтому они не растут. Также пиглины населяют разрушенные бастионы из черного камня.
    • Брутальные Жестокие Пиглины — Пиглины в одежде с золотыми вставками и топором. Агрессивны к игроку всегда, безразличны к золоту, зомбифицированным пиглинам и синему огню. Имеют довольно внушительные урон и здоровье, намного превосходя в этом аспекте игрока. Появляются исключительно в бастионах.
    • Пиглины основаны на свинолюдях, которые должны были заменять жителей и торговать рубинами.

Животные

Особенностью (или скорее условностью) игровой биологии является то, что все животные обоеполы, как, впрочем, и все остальные существа.

  • Коровы — одни из самых распространённых животных. С них выпадает говядина (очень питательна в жареном виде) и кожа (нужна для многих крафтов). Если кликнуть ПКМ по корове ведром, игрок получит молоко, которое при испитии снимает все негативные эффекты. Можно размножить, покормив двух коров пшеницей.
  • Грибные коровы — невероятно редкие животные, встречающиеся в невероятно редком грибном биоме и выглядящие как коровы, в которых в лучших традициях боди-хоррора врастают грибы. Как и сами грибы из игры бывают двух типов — красные и коричневые. Помимо обычного дропа с коров, Грибную Корову можно подоить миской, получив Тушёные грибы, что превращает этого моба в бесконечный источник пищи. Также можно превратить грибную корову в обычную, если постричь её ножницами.
  • Свиньи — также распространённые животные, разводимые исключительно на мясо. Питательность мяса такая же, но для разведения требуется морковь, которую найти сложнее, так как её семена не выпадают из высокой травы. Также на свиньях можно кататься с помощью седла и удочки с морковью, однако лошадь в этом плане в разы предпочтительнее.
  • Овцы — животные, чуть ли не необходимые на первых этапах игры (не из паутины же плести кровать. Хотя…) При смерти из овцы выпадает один блок шерсти и баранина (не так питательна, как свинина и говядина). Игрок может также постричь овцу и получить больше шерсти, при этом шерсть на овце вскоре вырастет снова. Встречаются овцы с белой, светло-серой, серой, чёрной, коричневой и розовой (в дикой природе встречается очень редко) шерстью. Кроме того, цвет шерсти овцы можно изменить при помощи красителей. Размножаются пшеницей.
  • Курицы — весьма распространённая птица. У неё меньше здоровья, чем у вышеперечисленных, при этом курицы быстры и могут плавно опускаться, взмахивая крыльями. Из куриц выпадает курятина и перья. Также периодически курица (даже одна) может откладывать яйца, которые можно кинуть. При разбивании яйца есть некоторый шанс спауна из него цыпленка. Также можно размножать куриц семенами любых культур (но тут нужно две, как с другими животными).
  • Кролики — мелкие животные, которые убегают от игрока и съедают морковь на грядках. С них выпадает крольчатина, кроличья шкурка (четыре штуки заменяют в крафте коровью) и, редко, кроличья лапка, необходимая для зельеварения. Размножаются морковкой или одуванчиком. В отличие от других животных встречаются в тундре и пустыне, причём от биома зависит цвет шерсти.
    • Кролик-убийца — агрессивный кролик, по поведению похожий на усиленного паука. Отсылка к Монти Пайтону. А ещё если назвать кролика Toast, можно получить уникальный окрас, который был у потерявшегося кролика дочки одного из разработчиков.
  • Белые медведи — не совсем мирное животное. Детёныши медведей дружелюбны (но не к лисам), но если игрок подойдёт слишком близко, он спровоцирует маму-медведицу, которая больно бьёт и быстро плавает. К тому же заниматься подобным браконьерством никакого смысла нет, так как с медведей выпадает только рыба.
  • Рыбы — мобы, которых хотели добавить ещё в бете, но из-за нехватки времени добавлены только как предмет. Однако в Водном обновлении рыб всё же добавили, но старую систему рыбалки не убрали. Все рыбы при смерти дропают собственно себя в виде предмета, а также кости. А ещё рыбу можно поймать ведром. На суше по понятным причинам умирают.
    • Треска — самая обычная рыба.
    • Лосось — больше и живёт в реках.
    • Тропическая рыба — живёт в кораллах и имеет несколько тысяч раскрасок, но все дропают только бесполезную рыбу-клоуна.
    • Иглобрюх — единственный дружелюбный моб, способный наносить урон без дополнительной экипировки. При приближении угрозы надувается и наносит урон и отравляет всех, кто его касается (к сожалению игру дельфина с иглобрюхом не добавили). Необходим для зелья подводного дыхания, без которого в свою очередь очень трудно проходить подводную крепость.
  • Спруты — дружелюбные водные мобы, бесцельно плавающие вокруг. При получении урона выбрасывают облако чернил. При смерти дропают чернильный мешок, нужный для создания чёрного красителя. Нельзя размножить.
    • Светящиеся спруты — спавнятся в подземных водоёмах. Кроме текстуры и дропа, ничем не отличаются от своих обычных сородичей. Дропает светящийся чернильный мешок, чернилами которого можно «подсветить» рамки и осветлить надписи на табличках.
  • Черепахи — откладывающие яйца на пляжах мобы. Быстры в воде и медленны на суше. Очень трудны в разведении — нужно покормить двух черепах морской травой (не водорослями) и следовать за одной из них на её родной пляж, где она отложит яйца, которые нужно будет охранять от зомби, которые будут пытаться разбить их. А потом вылупятся очень маленькие черепашата, которых тоже надо защищать от зомби, а также скелетов, волков, кошек, оцелотов и лис. Когда черепашата вырастают, они сбрасывают маленькие панцири, из которых можно сделать черепаший панцирь, который будет давать игроку подводное дыхание на 10 секунд при входе в воду. А ещё можно сварить из него зелье Мастера Черепах, которое даст игроку сильную устойчивость к урону, но при этом столь же сильное замедление.
  • Панды — довольно редкие джунглевые мобы. Едят бамбук и тортики. Могут ударить в ответ на удар, но слабо. Маленькие панды могут чихнуть, выплюнув слизь. Чтобы размножить панд помимо того, чтобы покормить их бамбуком, нужно чтобы бамбук рос вокруг них. если ударить панду рядом с жителем, он возмутится подобным отношением и над ним появятся частички раздражения. Панды различаются между собой характером, который можно определить по мордочке:
    • Обычная панда.
    • Ленивая панда — валяется на спине, а если ходит, то медленнее любого моба.
    • Взволнованная панда — убегает от игрока и монстров, боится грозы и не поднимает бамбук с земли.
    • Игривая панда — часто прыгает и кувыркается.
    • Агрессивная панда — наносит намного больше урона, и будет атаковать всех, кроме панд, если её или другую панду рядом ударить.
    • Слабая панда — в детском состоянии чихает намного чаще и в целом имеет в два раза меньше здоровья.
    • Коричневая панда — основана на реальном подвиде панды. Бывает только «обычного» характера. Невероятно редкая и, как и слабая, требует, чтобы оба «гена» были ответственны за коричневый цвет/слабость (механизм наследования панд связан с рецессивными и доминантными генами).
  • Летучие мыши — обитающие в пещерах мобы, которые лишь наполняют атмосферу игры. Не влияют почти ни на что, разве что в мультиплеере вспугнутая мышь говорит о чьём-то присутствии. А ещё можно выстрелить в крипера, а стрелу собой закроет случайная мышь. Ой, бл…. Хотя, справедливости ради, скорее крипер закроет мышь от стрелы, чем наоборот.
  • Пчёлы — нейтральные насекомые, живущие в гнёздах, которые можно встретить на деревьях или ульях, которые делает сам игрок. Если ударить пчелу или попытаться собрать мёд бутылочкой или соты ножницами, не поставив под улей костёр, все пчёлы атакуют игрока и нанесут один удар жалом, нанеся урон и наложив отравление. После этого пчела потеряет жало и умрёт, как и в жизни. Что не как в жизни, так это размножение пчёл. Здесь они размножаются цветами точно также как все остальные животные.
    • Пчёлы опыляют цветы, после чего летят к улью, роняя пыльцу, которая удобряет растения, на которые падает. С каждой пчелой с пыльцой улей заполняется мёдом, который можно собрать. Мёд довольно питателен в плане пищи и снимает эффект отравления.
  • Страйдер — странный моб из Нижнего мира в виде волосатой головы на ножках. Совершенно безвреден и дропает нитки. Может быть осёдлан и управляется как свинья, но искажённым грибом на палке. Искажённым грибом же и разводится. Главная особенность страйдера — способность бегать по лаве с большой скоростью. При этом вне лавы он довольно медленный, дрожит и мерзнет. Могут катать малышей на себе. Также зомбифицированные пиглины иногда могут спауниться верхом на страйдерах.
  • Аксолотли — водные мобы, по функциям — водный аналог волков (разве что не приручаются). Дружелюбны по отношению к игроку, но враждебны к другим водным мобам (кроме дельфинов и черепах) и атакуют их. Если ударить аксолотля, он притворится мёртвым и наложит на себя регенерацию — а пока он притворяется, враждебные мобы игнорируют его. Если игрок убьёт враждебного для аксолотля моба, то зверёк наложит на игрока регенерацию и снимет усталость. Встречаются в пяти окрасах: розовый, каштановый, золотистый, бледно-голубой и синий (самый редкий, может проявится как мутация у детёныша при разведении с минимальным шансом). Не могут долго находиться на суше, и если не идёт дождь, то через пять минут начинают получать урон. Игрок может переносить аксолотлей в ведре с водой. Размножаются тропической рыбой.
  • Козы — нейтральные мобы, обитающие в горах. Высоко прыгают (до 10 блоков), получают меньше урона при падении, но не умеют плавать. Если ударить козу, она не станет атаковать в ответ, но включена она в нейтральные мобы по другой причине: если долго стоять на месте, через некоторое время коза может боднуть, для чего она разгоняется. Бодает она и других мобов, а также стойку для брони, но своих сородичей — никогда. Едят пшеницу. В Bedrock-издании присутствует эксклюзивный предмет: козий рог, который может выпасть с небольшим шансов в случае, если бодающаяся коза врежется в стену. В него можно подуть.

Приручаемые и доверяющие мобы

  • Волки — нейтральные мобы, живущие стайками в тайге. Атакуют овец, лам и скелетов. Если дать волку кость, то с некоторым шансом он приручится. Прирученный волк будет следовать за игроком (если его не посадить кликом мыши), атаковать тех, кого ударил он и тех, кто ударили его. Волков можно размножать и лечить любым мясом (включая гнилую плоть) и красить им ошейники.
  • Оцелоты — редкие и скрытные джунглевые звери. Раньше покормив оцелота рыбой можно было превратить его в кошку, в более новых версиях он не приручится, но будет доверять игроку и следовать за ним. Оцелотов как огня (даже сильнее) боятся криперы. Оцелоты охотятся за курицами и черепашатами и убегают от игрока, если подходить к нему неаккуратно.
  • Кошки — мобы, приручаемые рыбой, как волки — костями. Не атакуют мобов, но пугают криперов и фантомов. Коты бывают 11 окрасов (причём чёрные живут с ведьмами и спаунятся при полной луне). Бродячих кошек можно найти в деревнях. А ещё кошки приносят игроку «подарки» в виде перьев или шкурок по утрам.
  • Попугаи — птички, приручаемые семенами. Единственная их полезная способность — имитация звуков враждебных мобов поблизости. В остальном они чисто декоративные зверушки — могут сидеть на плече игрока и танцевать под музыку. Главное не кормите их печеньками — от шоколада попугаям очень плохо.
  • Лошади — мобы равнин и саванн. Могут быть приручены путём объезживания — игрок должен садиться на лошадь до тех пор, пока она не приручится. Наездник не контролирует лошадь, если на ней нет седла. Помимо седла можно также одеть лошадь в броню. Существует 35 вариантов окраса лошадей, причём помимо окраса они различаются уровнем здоровья и скорости. Лошади могут быть размножены золотыми морковью и яблоком.
    • Ослы — вариант лошади, который может носить сундук вместо брони и хуже в плане бега и прыжков. Осла и лошадь можно скрестить, получив стерильного мула.
    • Лошадь-скелет — может заспауниться во время грозы. Если игрок подойдёт близко, вместо неё заспаунятся четыре скелета-всадника на лошадях. Если их уничтожить, лошадь-скелета можно будет приручить. Лошадей-скелетов нельзя размножать, зато на них можно кататься под водой, а также они являются одними из самых быстрых и прочных.
    • Лошадь-зомби — животное, эксклюзивное для Творческого режима. Нельзя приручить. Единственный пассивный моб, способный медленно регенерироваться. Лошади-нежить, как и обычные лошади, основаны на лошадях из мода Mo’Creatures, просочившегося в канон.
  • Ламы — горные животные четырёх разных расцветок (коричневая, серая, белая и кремовая), которые приручаются также как лошади, но не могут быть осёдланы. Зато на них можно нацепить сундуки и коврик, причём у разных лам есть разные уровни силы. Если вести на поводках двух лам, остальные будут следовать за ними, формируя караван. Дикие ламы, будучи атаковаными плюются, хотя их плевок почти не наносит урона. На волков ламы нападают без предупреждения, причём чем больше сила ламы, тем больше шансов, что волк убежит, а не атакует взамен. А ещё за странствующим торговцем следуют две ламы в уникальных костюмах.
  • Дельфины — морские млекопитающие, резвящиеся в море рядом с лодками и накладывающие на игрока скорость. Если покормить дельфина рыбой, он приведёт игрока к подводным руинам или обломками кораблей. Но если дельфина ударить, то вся стая атакует в ответ. Как и в реальной жизни у дельфинов ограниченный запас кислорода и они могут утонуть.
  • Лисы и песцы — таёжные зверьки, которые бывают рыжего или белого цвета. Они охотятся на куриц и кроликов и едят сладкие ягоды. Если покормить их ягодами, они будут доверять игроку и даже защищать его (но помните, что волки и медведи атакуют лис). Лисы могут держать в зубах разные предметы, причём если это еда, они могут съесть её, а если оружие, то они атакуют им. На ночь лисы могут приходить в деревни.

Големы

  • Железный голем — очень живучий, очень сильный и очень медленный моб. Нейтрален, если заспаунится игрой и дружелюбный, если создаётся игроком. При атаке подбрасывает противника вверх. Из-за своего веса тонет в воде.
  • Снежный голем — дружелюбный моб, похожий на снеговика. Создается игроком. Изо всех сил пытается защитить игрока, отбрасывая безвредными снежками враждебных мобов (хорошая дивизия снеговиков, впрочем, способна просто столкнуть врага шквальным огнём куда-то, где ему не поздоровится). Тает на жаре (некоторые биомы) и в воде.

Монстры

Нежить

Нежить это подтип мобов, которые получают урон от зелья лечения и лечатся от зелья урона. Также они получают дополнительный урон от оружия, зачарованного на «Небесную кару» и их не атакует Иссушитель.

  • Зомби — враждебный монстр, спаунящийся в темноте. Медленно ходит с поднятыми руками и слабо бьёт. Имеет 2 единички натуральной брони. Самый частый, но считается самым слабым (при определённой сноровке зомби легко забить руками). Однако, может иметь при себе оружие и броню, так что может быть опасным и в одиночку (на максимальной сложности, в определённое время, для игрока в железке или хуже). Другой вариант — зомби-лидер, который вызовет подкрепление, если его ударить. Когда встает Солнце — сгорает (при этом он будет прятаться от солнца), а утонув — становится утопленником. Зомби дропает гнилую плоть, а также довольно редко железо, морковь, картошку и экипировку, если она надета. Горящий зомби может поджечь игрока.
    • Зомби атакуют жителей, предпочитая их игроку. Убитый зомби житель может превратиться в зомби-жителя. Зомби также могут проводить осады крупных деревнь по ночам, при этом они могут выламывать двери.
    • Кадавр (в оригинале Husk, то бишь «шелуха») — пустынная разновидность, которая накладывает на игрока эффект несварения и на солнце не горит. В воде сначала превращается в обычного зомби и только потом в утопленника.
    • Утопленник — подводная нежить, которая может драться как в рукопашную, так и с трезубцем, а также может держать удочку или ракушку наутилуса. Обитает в районе данжей, но может заспауниться и в любом другом источнике воды.
    • Зомби-житель — собственно, заражённый житель. Может появится как путём убийства жителя зомби, а могут с небольшим шансом заспавниться сами по себе. Вне зависимости от способа появления, его можно вылечить, кинув зелье слабости и скормив ему золотое яблоко.
    • Маленькие зомби. Милые, но очень быстрые и ловкие. Могут кататься на курицах (а в мобильной версии вообще на всех животных, пауках и даже других зомби). Имеются у всех представителей семейства зомби.
  • Скелет — враждебный моб. Очень ловкий лучник с бесконечным запасом стрел (подобрать нельзя), поэтому к нему даже проблематично подойти. Дропает стрелы, кости и иногда лук. Как и зомби может носить броню. На него охотятся волки, именно поэтому в лесу иногда можно встретить лежащие без дела кости. При появлении солнечных лучей испепеляется. Полностью контрится щитом, который отражает стрелы в него. А ещё можно сделать так, чтобы скелет стрелял в спину другим мобам, что спровоцирует битву между ними. Может в случае чего подобрать меч и драться им.
    • Скелет-Иссушитель — обитает в Нижнем Мире параллельно с прообразом. Атакует каменным мечом, накладывая эффект иссушения (как отравление, но может убить). Не поднимает лук, но если ему его дать командами, он будет стрелять огненными стрелами. Спаунится в Крепости Нижнего мира. Дропает кости, уголь и очень редко собственный череп, необходимый для призыва Иссушителя. Чуть выше скелета, из-за чего не входит в проход в два блока.
    • Зимогор — аналог скелета, обитающий в холодном климате. В отличии от прообраза, стреляет замораживающими стрелами, а также обладает остатками одежды и пустыми белыми глазами.
    • Скелет-наездник — Скелет, катающийся на пауке. Таким образом может атаковать в ближнем и в дальнем бою. Если в креативе использовать яйцо спауна паука в Нижнем мире с небольшим шансом появится скелет-иссушитель-наездник. В мобильно версии скелеты могут кататься и на пещерных пауках.
    • Скелет-всадник — если во время грозы игрок подойдёт к одинокой лошади-скелету, в неё ударит молния и появятся три скелета на лошадях-скелетах. Они всегда носят зачарованный шлем и лук.
  • Зомби-свинолюди Зомбифицированные пиглины — нейтральные монстры, живущие в Нижнем Мире. Вооружены золотыми мечами, и враждебны к игроку только тогда, когда игрок сам на них нападёт (хотя бывают и глюки). Очень быстры и опасны, ведь подобно человеческим зомби нападают толпой.
  • Фантомы — напоминающие скатов ночные парящие существа. Имеют оголенные кости и считаются нежитью, так что испепеляются на Солнце. Атакуют лишь тех игроков, которые не спали более 3 дней. Так что если нужно добыть их перепонку (мембрану), которая нужна для починки элитр и варки зелья замедленного падения — придётся истязать себя бессонницей. А ещё фантомы боятся кошек.

Другие

  • Крипер — враждебный оригинальный монстр игры, полуофициально — маскот. Зеленое нечто на четырех ножках и с печально-угрожающим выражением лица (что именно это за тварь совершенно не ясно, известно лишь то, что они на ощупь как сухие листья), которое бесшумно подкрадывается к вам, секунду шипит и взрывается, оставляя кратер, убивая вас и других мобов — как повезет. Не так обидно за смерть, как за разрушенные постройки и испорченный ландшафт. Тактика боя сводится к расстрелу из лука, а также к тактике «ударил-отбежал». Ещё можно подорвать его огнивом и отбежать, но тогда дроп будет потерян, а ландшафт испорчен. Боится кошек. Полностью придуман Нотчем, вдохновившимся своей ошибкой во время создания модели свиньи — Notch попросту перепутал оси X и Y в модели тела. Если на крипере был эффект в момент взрыва, он оставит за собой облачко этого эффекта. А ещё крипер не будет атаковать никаких других мобов, но и прирученные волки и железные големы на него нападать не будут. Если обычного крипера застрелит скелет, то из него выпадет пластинка для граммофона.
    • Если в него ударит молния, может зарядиться энергией, вследствие чего будет иметь более мощный взрыв, но меньше здоровья, так как всё равно получит урон от молнии. Если зомби, скелет, крипер или скелет-иссушитель будут убиты заряженным крипером, из них выпадет их голова, так что если затеяли наделать маяков — зачарованный на удар молнии трезубец в помощь (а криперов — в портал и дальше в укреплённую будочку для столкновения со скелетами-иссушителями). А если выпала голова какого-нибудь другого моба, её ношение будет мешать соответствующему типу моба заметить игрока.
  • Странник Края (англ. Enderman) — нейтральный оригинальный монстр, навеянный Слендером. Умеет телепортироваться. Обычно не реагирует на игрока, но если посмотреть ему в лицо — взбесится и нападет. Трехметровый черный гуманоид, боится воды, из-за чего от него легко спастись в воде или под импровизированным «козырьком». Родное ему измерение — Край, но в малых количествах путешествует по Обычному миру и Нижнему Миру. Ещё может брать и ставить лёгкие блоки типа земли. Геноцид Странников придётся устроить, чтобы попасть в Край, объединив жемчужины Края с огненным порошком, чтобы сделать очи Края для портала.
    • Благодаря телепортации неуязвим к оружию дальнего боя, но в качестве исключения может принять эффект взрывного зелья, кроме зелья урона. Также он не будет телепортироваться, если бить его по ногам, поэтому волки быстренько его сгрызут.
  • Паук — нейтрально-враждебный монстр. Атакует либо если спровоцирован, либо в темноте. Большой (размером 2×2×1 метр), быстро ползает и прыгает, лазает по стенам и проходит сквозь паутину. Дропает нитки и ядовитый паучий глаз. На сложном уровне сложности может заспауниться с положительным эффектом.
    • Пещерный паук — живущий в гнёздах в заброшенных шахтах тёмно-синий паук, способный отравить игрока. Более мелкий, чем свой собрат, пролезает даже в отверстие в 1 блок. В остальном ничем не отличается.
  • Слизни — враждебные существа (на реальных слизней мало похожие), способные разделяться на более мелких. Спаунятся на болотах и в определённых чанках под землёй. Бывают трёх размеров, но с помощью команд можно заспаунить слизня хоть размером с кайдзю. Самые мелкие дропают слизь. Некоторые игроки превращают самых мелких слизней в своих питомцев, так как они не в состоянии нанести урон.
    • Лавовый куб — подвид слизня в Нижнем Мире (по лору, по «документам» это два совершенно разных моба). Обитает недалеко от лавы, около магматических блоков. Прыгает высоко, рассегментуясь и оголяя свое лавовое ядро. По очевидным причинам неуязвим к огню, магме, лаве и дамагу от падения. Намного сильнее слизня и имеет натуральную броню, большой лавовый куб пожалуй самый опасный моб в Нижнем мире из-за того, что битва с ним напоминает бой с гидрой. Средние и большие лавовые кубы дропают магмовый крем.
  • Чешуйница — маленькое надоедливое враждебное членистоногое, способное прятаться в каменные блоки и призывать своих собратьев. Обитает в основном в заброшенных крепостях и иглу, но крайне редко заражённый камень можно встретить в горах. В целом слаба, но в крепостях много чешуйниц может задавить игрока числом.
  • Чешуйница Края/Клещ Края/Обитатель Края — паразит, который иногда появляется при попытке телепортации игрока с помощью жемчуга Края. Странники Края атакуют их, в названии есть подсказка — для них это что-то вроде клеща. Пока не имеют никакого применения, но Dinnerbone утверждает, что у него на них есть «большой план».
  • Стражи — враждебные оригинальные монстры. Что-то среднее между циклопом, големом, роботом и рыбой. Шипасты, и атакуют лазером из глаз, который «закрепляется» на игроке и некоторое время заряжается, после чего исчезает и наносит урон. Обитают в районе подводных крепостей. Дропают осколки призмарина (уникальный для подводной крепости вид камня и рыбу. Имеют более сильную разновидность.
    • Древние стражи — большой, более сильный и бледный подвид обычного стража. Является чем-то вроде мини-босса. Кастует эффект усталости на всех, кто подходит к подводной крепости. Этот эффект будет не давать игроку ломать блоки, поэтому чтобы забрать сокровище крепости, нужно уничтожить всех троих Древних стражей.
  • Хоглины (боровы?) — дикие кабаны из Нижнего мира. Первый агрессивный моб, которого можно размножать. Дают свинину. На них охотятся пиглины ради пропитания (да, разумные свиньи жрут неразумных…). Хоглины, конечно, отбиваются, но если пиглины сильно превосходят их числом будут убегать. А вот дети пиглинов и хоглинов часто играют друг с другом, несмотря на вражду. Также хоглины боятся подходить к искажённым грибам и могут быть размножены грибами багровыми.
    • Зоглины — в них превращаются хоглины, если притащить их в обычный мир. Зоглины атакуют вообще всех мобов кроме криперов, подбрасывая их в воздух. Являются нежитью, в отличие от хоглинов неуязвимы к огню, плюют на оба вида грибов и дропают гнилую плоть.
  • Гаст — враждебный оригинальный монстр, пятиметровая летающая медуза, обитающая в Нижнем Мире. Плюётся взрывающимися файерболами. Несмотря на размеры — очень неплотный, из-за чего легко убиваем. Огненные шары можно отбить, а при определенной сноровке — убить Гаста собственным же снарядом, за что даётся специальная ачивка. Дропает порох и слезу, необходимую для зелья регенерации. Забавно, что крики гаста — мяуканье потревоженной кошки разработчика С418.
  • Всполохи Ифриты — враждебные оригинальные монстры, обитающие в адских крепостях. Похожи на летающую голову, внизу которой вращаются 10 стержней, частично скрытые в дыму. Летающие, стреляют очередями из файерболов, которые нельзя отразить, но могут ударить и вблизи. По сути, являются огненными элементалями, поэтому вода и снежки для них смертельны. Дропают стержни из которых и состоят.
  • Шалкеры (от «Shell» и «lurker» — «раковина» и «скрываться» соответственно) — маскирующиеся под блоки враждебные монстры, обитающие в Городах Края во внешней части Края. При приближении игрока поднимают свою раковину и начинают стрелять. Испускают самонаводящиеся снаряды, накладывающие на игрока невероятно отстойный дар левитации — игрок начинает подниматься над землей, а в конце — очень больно плюхается об землю. Если игрок начинает их атаковать, прячутся обратно в раковину, которая даёт им броню. Шары можно разбить мечом в полёте, а можно использовать, чтобы не тратить время на карабканье по плитам и стержням города Края. Шалкеры дропают часть своего панциря, из которых можно сделать портативный сундук, что делает их довольно ценными мобами.

Боссы

  • Дракон Края — черно-фиолетовый дракон (на самом деле, если верить Нотчу, дракониха Джин), обитающий в Краю. Является боссом, охраняющий внешнюю часть мира и выход в обычный мир, который нельзя открыть, не убив его. С некоторого времени можно возродить с помощью кристаллов Края, до этого был конечным боссом. Имеет особенность — разрушать все блоки, мимо которых он пролетает (кроме блоков родного измерения). Летает вокруг острова и иногда спускается вниз на игрока, нанося большой урон и подкидывая в воздух. Дракон лечится от кристаллов Края на обсидиановых столбах, которые нужно уничтожить с помощью любых снарядов, но некоторые из них окружены решётками, так что придётся карабкаться на башню. Ещё хуже то, что после уничтожения кристалла дракон метнёт в игрока файерболл, который при приземлении создаст облако Кислоты Края, наносящее постоянный урон. Также он может приземлиться на портал Края. В этом режиме он неуязвим для стрел и дышит кислотой на всё вокруг. При уничтожении дракон летит к порталу и взрывается во вспышке света. Оставляет после своей смерти яйцо и довольно много очков опыта, а также после смерти дракона открывается портал в Обычный Мир и появляются врата на внешние острова Края.
  • Иссушитель — чужеродное чудовище в виде то ли позвоночника с рёбрами, то ли хвоста и тремя головами скелетов. Атакует игрока и всех остальных живых существ, но не нежить. При призыве происходит очень сильный взрыв, способный рушить обсидиан. Стреляет двумя типами черепов — чёрными, накладывающими Иссушение и синими, более медленными и взрывоопасными. Разрушает все блоки как Дракон. Если снять ему половину здоровья, станет неуязвимым к стрелам, но опустится ниже. На Бедроке намного опаснее, имеет в два раза больше здоровья (чтоб вы понимали, на Джаве у него 300 хп, что в 1,5 раза больше, чем у Дракона Края) и при потере половины спаунит четырёх Скелетов-иссушителей и начинает атаковать тараном. Призывается лишь самим игроком — с помощью специального «тотема» из песка душ и трёх крайне редких голов уже упомянутого скелета-иссушителя. Чрезвычайно опасен для игрока и внешнего мира, из за чего без должной подготовки призывать его крайне не рекомендуется. Иссушитель дропает Звезду Нижнего мира — артефакт, из которого делается маяк — постройка, «раздающая» полезный эффект на определённую область. Хотя разумеется, убивают его в первую очередь для развлечения и в качестве испытания.

Все остальные

  • Агент — моб из Education Edition, с полностью настраиваемым ИИ. Используется для обучения программированию.

Тропы и штампы[править]

Основопологающие:

  • Песочница — сам жанр игры.
  • Крафт — один из четырёх столпов геймплея (добыча/установка блоков, крафт, фермы/деревни и добыча редкого лута).
  • Мультяшная физика — и биология тоже. Воду можно остановить воткнутой у неё на пути табличкой (даже без надписи вроде «Стоп»), куры живут и несутся без еды, если подпалить корову, она не загнётся от ожогов, а развалится на готовые жареные стейки, если подрыть фундамент, остальной дом будет висеть в воздухе.

Всё остальное:

  • Алхимия — можно варить разнообразные зелья.
  • Апокалиптический маньяк — Иссушитель охотится не только на игрока, но и на всех других живых существ.
  • Ахиллесова фигня — странники Края получают урон от воды, так что снеговики могут их убить. Поэтому во время дождя они начинают панически телепортироваться, а серьёзно пострадав от случайно забредшего странника при копании карьера руками, автор правки возвёл над ним протекающий бассейн[1] с тем же эффектом.
  • Боевой зверь — Разоритель. Разработчики описывают его как огромную и очень (ОЧЕНЬ) разъярённую корову. Имеет пятьдесят сердечек здоровья (когда у игрока их всего десять), от его топота дрожит земля, бодается очень и очень больно, и может даже сломать ваш щит за один удар (даже если он был до этого целёхонький!). При этом довольно шустер для своих-то габаритов. Но его можно загнать в воду, где он становится практически беспомощен. Увы, не приручаем.
  • Боевой топор — можно использовать топор как оружие. Ибо, как ни странно, у топора урон больше, чем у меча[2]. Однако при этом прочность будет тратиться в два раза быстрее за счёт «использования не по назначению», да и скорость атаки ниже. Зато топор ломает щиты.
  • Гермафродит — чтобы начать разводить домашних животных, вам нужно добыть любую пару. Курицу можно вообще одну: она может размножаться и как яйцекладущее партеногенетическое, и как живородящее гермафродитное.
  • Герой-клептоман: педаль в асфальт. К примеру, наткнувшись на деревню, вы можете выгрести все из сундуков, ободрать все огороды, продать местным селянам их же добро в обмен на изумруды, затем разобрать саму деревню по камушку и унести (а главное, что им будет плевать на это). Более того, можно даже красть из деревни… самих селян! Как правило, это делается с целью создания новых деревень.
  • Графон не нужен — собственно, один из главных аргументов хейтеров был напор, что графика у игры… ну так себе. «Всё квадратное и пиксельное», и «мы уже не в 90-ых, алло!». Контраргумент: «мы вообще-то пришли сюда замок из камня строить и подрывом динамита развлекать себя, а не на фотореалистичную воду и небо любоваться!». К тому же, всегда очень тонко намекается, что коль тебе не нравиться графон, то ты можешь всегда постановить текстурпаки и/или шейдерпаки, чтобы прокачать графон, что делается элементарно просто: качаешь и устанавливаешь Forge и Optifine, качаешь сами паки, кидаешь в соответствующие папки, заходишь в игру и запускаешь их. Ну или ты вообще можешь не играть и не отсвечиваться, чёрт возьми, тебя насильно никто здесь не держит.
  • Гринд — встречается, особенно поначалу. Пока спелеологией заниматься сил не хватает, приходится копать шахты (разработаны даже оптимальные их планы для максимальной добычи при минимальных усилиях), которые, впрочем, всё равно рано или поздно упрутся в пещеру.
  • Гурман-гуро: помимо нормальных продуктов, можно есть такое, что обычно человеку в голову не придет — сырое мясо и рыбу, если не на чем пожарить, паучьи глаза или иглобрюха. Автор правки однажды провалился в пещеру и неделю (игровую) бродил там в темноте, питаясь исключительно протухшим мясом убитых им зомбей.
    • Что характерно, некоторые подобные продукты к тому же вызывают неприятные эффекты: сырая курица[3] и плоть зомби приводят к несварению (сытость тратится быстрее), а паучьи глаза и иглобрюх — отравляют (минус здоровье до полсердечка). Впрочем, если питание мясом зомби — это скорее вынужденная мера, то вот иглобрюха и паучие глаза никто уже в здравом уме есть не станет [4].
  • Докопались: копая вертикально вниз, вы запросто можете прокопаться в пещеру, в лаву или бездонную пропасть. А копая вертикально вверх, можно прикопаться в ту же лаву, но снизу, или под кучу песка или гравия, которая обвалится и засыплет вас. В последнем случае помогает установка любого прозрачного для сущностей блока под раскапываемым участком, блоки при попытке установиться на месте уже поставленного блока попросту будет дропаться. Против лавы пока ещё работают лестницы и таблички с надписью «стой, лава!» Особо термоядерный случай — если, прокопав пол, вы сбросите себе на голову мирно гулявшего там крипера. А гриферы любят разместить на дереве наковальню, для тех, кто предпочитает добывать древесину снизу вверх (хотя с учётом стоимости наковальни и урона от неё — это скорее невинная шутка, чем грифинг).
  • Дракон — Дракон Края как он есть. Типичный злой дракон из сказок, которого надо победить. Планировался ещё один, красный и приручаемый, но потом разработчики передумали.
  • Злонамеренная архитектура — а как же! Начиная от безвредных паукоупорных стен (с выступом в один блок наверху) и эндерменоупорных потолков (им нужно три блока в высоту, игроку — два) до багофичевых ловушек для гриферов, срабатывающих при установке или выкапывании блока и автоматических мобоферм с доставкой лута. И заминированные (буквально, там яма с динамитом) древние храмы, само собой.
  • Зомби-апокалипсис — зомби могут заражать селян. С другой стороны, зомби-селянина можно вылечить обратно. Тот случай, когда на высоком уровне сложности жизнь проще — селяне не умирают, а превращаются в зомби всегда.
    • Обновление 1.16 намекает, что сабж давно случился у пиглинов в Нижнем мире. Теперь половина населения зомбифицирована, а другая ютится по разрушенным бастионам. По иронии, зомби-пиглины менее агрессивны, чем здоровые, хотя последние боятся первых как черт ладана.
  • Имба — взрывные зелья урона II. Абсолютное оружие против игрока в любой незачарованной, даже алмазной броне. Двух точных бросков с периодичностью в секунду достаточно, чтобы отправить его на респаун или как минимум снять 3/4 здоровья. Если броня зачарована, зелий понадобится 4-5. А еще бьет по области.
    • Сюда же деревни. При правильном подходе хорошенечко укреплённая деревня, снабжённая несколькими фермами да что уж там, автоматизированными заводами по производству пары-тройки видов барахла — центр экономики и основа благосостояния. Да, курс у жителей так себе — но ведь заводы могут за пару часов выдать несколько двойных сундуков барахла на обмен совершенно бесплатно! Впарив его жителям, можно на халяву обзавестись полным комплектом алмазной брони и инструментов. А пока шастаете неподалёку — завод ещё раз выдаст столько же продукции. Повторить, закупиться книгами и зачаровать.
    • Эндер-сундук, под завязку забитый шалкеровыми ящиками. Практически бездонный хаммерспейс получается.
    • Ведро воды, пускай и с фитильком, ибо это надо уметь делать. А так его можно использовать как портативный трамплин, если вы вдруг упали, и портативный лифт, по которому можно забраться на вышку, а при определённой сноровке можно вообще по потолку путешествовать.
    • Ведро лавы, удачно выплеснутое под ноги врагу, легко может этим и закончить бой. Правда, при неудачном применении не обязательно в пользу выплеснувшего — так что с фитильком.
    • Кровати против Дракона Края — непростой, но самый дешевый способ победы над ним, из-за большого урона. Спидранеры этим и пользуются для получения лучшего времени — даже кристаллы Края убирать не надо. Максимум 7 кроватей и Дракона уже нету.
      • С таким же успехом можно создать 4 — 6 Кристаллов Края и ими же взрывать босса.
  • Именно то, что написано на упаковке — в игре вы в основном копаете (mine) и крафтите (craft). Еще строите, но это в имя не вошло.
  • Кельтский тип — скины Стива и Алекс вполне соответствуют. Алекс с рыжими волосами и зелёными глазами, а Стив явно тянет на «черного ирландца», со смуглой кожей, тёмными волосами и голубыми глазами.
  • Кнопка берсерка — не смотрите ночью в лицо Странникам Края.
  • Круто и практично — Железные инструменты. У них, конечно, труба пониже и дым пожиже, чем у алмазов, но и встречается железо куда чаще алмазов и уж тем более незерита. А в деревне големы спаунятся такими темпами, что можно его фармить тоннами.
  • Круто, но трудно — алмазные инструменты и оружие на начальном этапе игры (на поздних уже есть кирка на удачу, и они копаются стаками). Высокий урон/эффективность, хватает надолго. А если ещё на них наложить зачарование… Но компенсируется это сложностью добычи алмазов и их редкостью — уйдёт немало времени на сбор полного сета брони и инструментов.
    • Но не алмазная (и незеритовая с ней) мотыга. Это уже противоположный троп. Ибо едва ли игроку понадобится настолько огромный огород, который можно прополоть этой мотыгой (напомним, что у алмазных вещей около полторы тысячи (sic!) использований). Имеет смысл, только если вы намеревайтесь выбить все ачивки, суть одной из которых как раз сломать эту самую пресловутую незеритовую мотыгу. Однако даже сама игра по описанию ачивки намекает игроку на то, что он явно неправильно расставляет приоритеты…
      • В 1.16 мотыга стала немного полезнее, получив возможность быстро ломать блоки типа стогов сена и адского нароста. Однако в отличие от камня, земли и дерева, подобные блоки встречаются редко и массовой добычи не требуют, так что мотыга всё ещё относительно бесполезна. Хотя её ещё можно использовать как оружие.
    • Педаль в пол — незеритовые вещи. Крафтятся соединением незеритового слитка (сам по себе невероятно дорог) с алмазной вещью на кузнечном столе.
  • Круто, но жалко тратить — алмазные инструменты (особенно кирку) на ранних этапах достают из рюкзака только по большим праздникам: если можно справиться без них, справятся без них. Из-за того, что алмазы встречаются ну очень редко. С появлением на поздних этапах стола зачаровывания и кирки на починку и удачу ситуация меняется на 180 градусов: из сундука крайне редко достается уже все не-алмазное.
    • С прикрученным фитильком: хорошенечко зачарованная кирка плюс бутылочка зелья огнестойкости на поясе — и ближайшие годы потерять эту кирку вам не угрожает. Но это ж надо сначала развиться до…
    • Второй вариант — развить жителя-инструментальщика. Но это, опять же, нужно найти или создать деревню, построить завод, доторговаться до нужного уровня, а до тех пор…
      • А можно поступить проще: найти/создать жителя-лучника, и продавать ему обыкновенные палки (2 изумруда за стопку палок; 64 палки = 4 блока древесины). Полученные изумруды пускаем на развитие того самого инструментальщика. И так вы сможете по-быстрому прокачать хоть ВСЮ деревню, нежели такая необходимость будет.
    • Некоторые игроки выжимают педаль в пол — из всего, что содержит в крафте алмазы, они создают лишь кирку (и то только ради добычи обсидиана) и/или чародейский стол. Педаль в асфальт — некоторые умудряются построить портал в Нижний мир и без кирки, просто аккуратно заливая лаву водой так, чтобы получилась рамка. И педаль в магму — некоторые даже специально разыскивают обсидиан в деревенских кузницах или в адской крепости для создания чародейского стола, а то и вовсе обходятся без него, используя лишь наковальню с зачарованными книгами, а так же поход на Дракона Края или Иссушителя в одной лишь железке. Прадва, возникает вопрос о том, для чего им вообще тогда нужны алмазы… Или это просто ачивка-на-слабо́ «пройди без алмазов»?
    • А вот незеритовые обломки реально стали ценной вещью хотя бы потому, что это взрывоустойчивый блок, при этом сдвигаемый поршнем. Единственный такой. И поди его найди. Переплавлять такую ценность на незерит? Помилуйте, у нас тут криперов полный мешок, а вы…
  • Круто, но трудно — для самых мощных зачарований придётся очень долго гриндить опыт.
    • Впрочем, всегда для данной цели можно построить мобоферму на основе сокровищниц, где присутствуют спавнеры. Предпочтительней со скелетами, так как помимо опыта это ещё и бесконечный источник стрел и костной муки. Или же просто банально сделать коробку без какого-либо освещения. Ещё один способ набить опыта — копать кварц в Нижнем мире, не обращая внимания на его почти отсутствующую практическую ценность. Или продать пару полных инвентарей совершенно бесплатного хлама в большую деревню. Но сначала нужно вырастить достаточно большую деревню и построить упомянутые заводы…
    • Использование в качестве стройматериала обсидиана — высший пилотаж, но чтобы его добыть, нужна алмазная кирка. К тому же при его добыче нужно соблюдать технику безопасности — лавовые озёра коварны и могут неожиданно пробиться из-под добытого камня.
      • Можно также не выкапывать обсидиан киркой, а собирать лаву ведром и заливать в «опалубку», но для этого нужен чёткий проект и последовательная технология (и изрядно вёдер, а то забегаетесь…) Но в итоге получается так же круто — и без алмазной кирки!
    • Чтобы попасть в Край, нужно для начала найти крепость (что само по себе отнюдь не является тривиальной задачей), а затем в оной крепости восстановить портал, добывая ингредиенты для очей Края из Ифритов и Странников Края.
    • Зачарованное золотое яблоко (пополам с «жалко тратить»). В отличии от обычного золотого яблока, не крафтится (а удалённый рецепт в нынешних версиях рецепт требовал ажно восемь золотых блоков… что не так много, на самом-то деле, для такой имбовой штуки — 72 золотых слитка, ну подумаешь…), и может быть найдено только в различных данжах с минимальным шансом или выторгован у селян за баснословное число изумрудов (и то не факт, что возможность купить данное яблочко выпадет сразу). Зато даёт неедрический набор крутых баффов, типа регенерации, поглощения урона, огнестойкости и прочего. Потому имеет смысл приберечь их для битв с драконом или Иссушителем.
    • Новое обновление добавило новый материал — незерит. КПД у него даже круче алмаза(!), а ещё он не горит в лаве(!!!). Однако поди сначала откопай его со дна лавового озера, потом те немногочисленные найденные осколки переплавь и соедини с золотом, и полученный слиток объедини с… алмазной бронёй. Одни сплошные танцы с бубном, ничего не скажешь.
      • В случае с незеритом можно использовать динамит — древние обломки, в отличие от другой руды, не взрываются. А ещё круче — кровати, которые в Нижнем Мире взрываются. Правда это опасно, так как кровать взрывается мгновенно и от неё не отбежать. Но самой лучшей взрывчаткой являются кристаллы Края — достаточно дешёвые на этих этапах игры, ОЧЕНЬ сильно взрываются (сильнее — только Иссушитель во время призыва), не поджигают местность в отличие от кровати, могут быть подорваны стрелой с расстояния и после взрыва оставляют ровную площадку. Один минус — их можно ставить только на обсидиан и бедрок.
  • Круто, но непрактично — золотые инструменты. К примеру, золотая кирка копает быстрее алмазной, но вот запас прочности у неё — кот наплакал. Правда, и зачаровательный потенциал у золотых вещей самый высокий.
    • А вот с броней полная инверсия. За счёт высокого зачаровательного потенциала на ту же золотую броню будет дешевле всего наложить какие-либо небоевые чары (т. е. не «Защита» или её вариаций) и использовать её вне боя. На тот же шлем можно наложить чары на подводное дыхание, а на ботинки, к примеру, можно наложить «Ледяную поступь» (вода превращается в лёд, когда на неё наступаешь, прочность при этом тратиться не будет) или «Падение пера» и использовать на высотных стройках.
      • И таки версия 1.16 и её снапшоты дотянула до полноценной субверсии: золотая броня теперь может очень хорошо помочь в обновлённом Нижнем мире — она будет защищать вас от пиглинов, которые в противном случае будут на вас нападать. А ещё используя золотые слитки с ними можно торговать. К слову, система здесь отлична от той, что у жителей — тут вы просто кидаете слиток пиглину, а он в обмен кинет вам случайную вещь.
    • Зелья с отрицательными эффектами в одиночной игре. Особенно сейчас, когда ферма опыта на ифритах уступает прочим вариантам, а меч начал рубить всю плотно стоя́щую стаю сразу (на это, кстати, годятся золотые мечи свинозомби, на которых иногда бывают подходящие чары. Ну а что сломался — их всё равно с фермы падает за пучок пятачок).
    • Лошадь-скелет. Добывается из весьма неприятного рандома, но нельзя ни толком привязать куда-то, ни груз возить, да и характеристики так себе… хотя, конечно, скакать по окрестностям на фестрале — это хтоничненько.
      • Зато на ней можно скакать под водой. Хотя учитывая редкость спауна, к тому моменту, как игрок добудет лошадь-скелет у него уже будут элитры, которые делают бесполезными вообще все остальные виды транспорта.
    • Зачарование «Шёлковое касание». Именно практически-бытовой ценности у него почти никакой: большинство блоков либо легко воспроизводятся, либо бесполезны в исходном виде. Единственное, пожалуй, исключение — светокамень, который часто дропает меньше пыли, чем надо на крафт обратно. А вот если вам нужны конкретные блоки ради искусства — пожалуйста.
  • Лечение через питание — с прикрученным фитильком: в игре есть шкала сытости, которая должна быть заполнена, чтобы здоровье начало постепенно восстанавливаться. В очень старых версиях еда восстанавливала здоровье напрямую.
  • Лёгкое золото — да-да, мы понимаем, что физика в игре мультяшная, но даже тут в этом плане ребята из Моджанг умудрились продавить педаль в Пустоту, пробив даже непробиваемую коренную породу. Итак, вот вам задачка: сколько килограммов золота может пронести с собой Стив, если известно, что один золотой блок равен девяти золотым слиткам, в одной стопке может вместиться шестьдесят четыре таких золотых блока, а его инвентарь имеет тридцать шесть ячеек, да плюс ещё одна под «левую руку» и четыре слота под броню? Не впечатлило? Тогда возьмём ещё шалкеровые сундуки (если считать, что это всё-таки сундук, а не неведомое колдунство, сжимающее пространство), по двадцать семь ячеек и заполним стопками из золотых блоков. Да, полные шалкеровые сундуки не стыкуются, но этого и так уже достаточно.
  • Мамонт-танк — железный голем. Из всех мобов-небоссов один из самых живучих, имея здоровья как у вышеупомянутого Разорителя, а лупит даже побольнее его (да и к тому ещё и подкидывает, что наносит дополнительный урон от падении; так что радуетесь, что он — нейтральный моб [5]). Но ме-е-е-е-едленный, шо песец…
  • Моды — педаль в асфальт. Их больше, чем на десятку самых модифицируемых игр, вместе взятых. С помощью модов в игру можно добавить практически что угодно: огнестрельное оружие, работоспособные АЭС, путешествие в космос, магию…
  • Непереводимая игра слов — таки грибная корова, в оригинале её зовут «Mooshroom», то есть, каламбур от «Moo» и «Mushroom» («Гриб»). Есть ещё очень приблизительный аналог — «Муухомор». В принципе, учитывая, что коровы красные и в белую крапинку, это очень хорошо отражает суть. Да, тут есть и коричневые грибные коровы, но встречаются они очень редко, либо же появляются, когда в красную шарахнет молнией. Что тоже случается очень редко.
  • Непростые зомби — таки зомби-свиночеловек. Мало того, что перед нами — неживой представитель странной расы, так ещё и обладающий коллективным разумом и очень серьёзно дерущийся: столкнуться с толпой свинозомби — смертный приговор.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — он же.
  • Но если уметь им пользоваться… — «ванильные» краснокаменные механизмы. Не то что мобофермы и генераторы булыжника, некоторые с их помощью сооружают автоматические пушки, мостоукладчики и бомбардировщики и даже настоящие компьютеры.
  • Оживление убивает нежить — зелье мгновенного исцеление губительно действует на нежить (зомби, скелеты и их разновидности, а так же фантомы). И наоборот с зельем мгновенного урона.
  • Орк похож на свинью — с фитильком, потому как свинозомби — персонаж сугубо нейтральный, для зомби (да и для орка, разве не для урука) дерётся неплохо. Один на один, впрочем, делается, сравнительно, просто. Если бы не их любовь к набеганию толпой…
    • А вот новоявленные пиглины уже отыгрывают троп практически напрямую.
  • Отрава — иглобрюх, ядовитый картофель и паучие глаза. А также зелье отравления, варящееся с добавлением этого самого паучего глаза.
  • Пейзажное порно: от некоторых сгенерированных пейзажей дух захватывает.
    • Пейзажное гуро: Из этих пейзажей запросто можно сделать голые ободранные скалы, испещренные воронками. Также Нижний Мир и Край, состоящие из оного целиком. И биом Раздробленной Саванны. И мир шаблона Amplified. И результат игры с настройками в Настраиваемом мире. В ранних версиях игры под этот троп волне попадали Дальние Земли — места, расположенные на самых-самых окраинах игрового мира, где принципы генерации работали с ошибками, и окружающий пейзаж представлял собой нечто неописуемое.
      • Всё это с фитильком, так как в зависимости от превратностей генератора всё это может выглядеть как уродски, так и по-своему красиво. Нижний мир в 1.16 вообще преобразился.
  • Плавать в лаве — с фитильком и с поправкой на мультяшную физику. Хлебнув зелья огнестойкости, можно спокойно переплывать океаны лавы в Нижнем мире (главное не забывать проверять оставшееся время действия). И всё же скорость передвижения в лаве ниже, чем в воде, и текучесть хуже, что чуть больше похоже на реальность (ИРЛ у лавы плотность больше, потому передвигаться в ней… проблематично). Да и само по себе попадание в лаву — почти всегда гарантированная смерть для Стива — сниженная скорость передвижения плюс колоссальный урон равно сгоревшие вещи и опыт. И то если игрок выберется, то не факт, что огонь потухнет на нём до того, как его здоровье уйдёт в минус (особенно если под рукой нет ведра с водой, или в Нижнем мире, где потушить себя банально невозможно, ибо вода моментально испаряется).
  • Полное чудовище vs. Даже у зла есть стандарты — разбойники/мародёры, в зависимости от версии (Java или Bedrock). В Bedrock-версии при совершении набега на деревню, разбойники не трогают жителей-детей. В Java же версии они убивают и их…
  • Получилось страшно — [печально] знаменитые пещерные звуки. Воспроизводятся, когда игрок находится рядом с неосвещенной пещерой. Услышать такое, пока копаешь шахту или ходишь по тёмной кишащей всякой нечистью пещере — не до седины, конечно, но отложить пару кирпичиков — как нефиг делать, даже для взрослого игрока. А у игры-то рейтинг 7+…
    • Не забываем и про пресловутые пластинки № 13 и № 11. Покуда первая представляет из себя жуткий завывающий эмбиент, то вторая — сделанная в духе крипипаст про «смертельные файлы» запись побега игрока от какого-то опасного моба[6] через пещеры (судя по нарастающему саспенсу и резкого обрыва записи, побег был неудачен). Что характерно, иконка пластинки № 11 представлена в виде разломанной вдребезги пластинки.
  • Прикладной флеботинум — красный камень. Источник энергии, проводник оной и компонент для многих механизмов. А его ещё можно в зелья добавлять…
  • Псих с топором — Поборники, живущие в лесных особняках. Ходят по коридорам, скрестив руки на груди, злобно ворчат, а завидев игрока — достают топор и бросаются в атаку.
    • Педаль в пол — если с помощью бирки назвать его «Johnny», то он будет бросаться на всех подряд, кроме своих сородичей.
  • Ретроактивное бессмертие: померев, вы возродитесь в своей кровати, правда, при этом растеряв весь накопленный опыт и вещи из инвентаря. Исключение составляет режим «Хардкор» — там одна смерть, и все.
  • Рука крошит отточенную сталь — педаль в коренную породу. Стив может кулаком продолбить полукилометровый тоннель в горе. Да и вообще, игра начинается с того, что вы кулаком ломаете дерево метровой толщины и делаете себе инструменты.
  • Сломанный интерфейс — эффекты Тошноты и Слепоты
    • Педаль в бедрок — Супер Секретные Настройки. Часть из них графику улучшает, но часть вам сделает картинку такой, что играть почти невозможно.
      • Правда есть нюанс: такие настройки уже убрали с версии 1.9 и выше.
  • Такой крутой, что уже смешно — собрав в кучу все здесь упомянутые способности протагониста, получаем, что он может:
    • Голыми руками срубить дерево, порубить брёвна на доски, а доски на палки.
    • Теми же руками продолбиться вообще через что угодно и кого угодно забить.
    • В одной и той же печке готовить еду, обжигать кирпичи, плавить железо, золото и камень.
    • Делать из алмазов кирасу и шлем, а также трамбовать их в громадные (по меркам алмазов) монолиты.
    • Носить в инвентаре килотонны золота без последствий.
    • Останавливать текущую воду, втыкая у неё на пути таблички и лестницы.
    • Плыть вверх по водопаду.
  • Теперь босс разозлился — Иссушитель, потеряв половину здоровья, приобретает иммунитет к стрелам.
  • Точка невозврата — из Края можно вернуться, только убив дракона. Ну или вперед ногами.
  • Тьма есть зло — в темноте появляются злые твари, жаждущие вас убить.
  • Тьма не есть зло — Свинозомби и, с прикрученным фитильком, Странники Края.
  • Удар молнии творит чудеса — сколько угодно. Молния попала в свинью — перед вами свеженародившийся свинозомби. Ударила в селянина — встречайте новенькую ведьму (а это вам не зомби, обратно уже не вылечишь). В крипера? Будет большой бабах, потому что крипер теперь заряженный. Угодила в лошадь, возникшую из ниоткуда посреди пустыря во время грозы? Ну всё, вы попали…
  • Уныло, но практично — каменное оружие и инструменты. Да, они вторые с конца по эффективности, зато камень можно нарулить практически везде, к тому же, их не жалко потерять.
    • Булыжник (из которого делаются оные инструменты) в целом. Да, выглядит он не так красиво, как другие стройматериалы, и не так просто и изящно, как натуральный камень или кварц, но, как сказано выше, найти его можно где угодно и в тех количествах, на сколько хватит терпения, а то и вовсе сделать генератор бесконечного булыжника из воды и лавы.
    • Земля. Без неё вам не вырастить ни сельхозкультур для пожрать, ни дерева для инструментов. А ещё её можно использовать вместо подмостков, если таковых у вас ещё нет[7].
    • Печь, в сравнении с плавильней и коптильней (которые работают в два раза быстрее). С другой стороны, она универсальна, в то же время как плавильня плавит лишь руды, а коптильня может только жарить еду. Да и расход топлива у них равнозначный. К тому же для переплавки песка в стекло или обжига глины в кирпичи плавильня не годится, и нужно использовать именно что печь. По этой причине автоматизировать с помощью воронок лучше всего именно её.
  • Упасть в воду — метр воды и раньше-то останавливал падение с 16 метров, а с какого-то момента начал полностью прерывать падение с любой высоты (раньше полное поглощение урона требовало «аж» трёх метров воды). Причем если вы особо круты и везучи, вы можете в полете достать из кармана ведро воды, вылить его на землю и успешно приводниться. А помещённый в воду динамит перестаёт разрушать блоки.
  • Эксплойт и Совершенно законный финт ушами — этого добра тут до-хре-на. Комьюнити данной игры в принципе славится тем, что эксплуатирует внутриигровые механики в хвост и гриву, подчиняя их под себя, даром что для данного жанра это позволительно:
    • Cамый простой способ перебить любую толпу милишных мобов (за исключением пауков, скелетов и эндерменов) — построить столб в 2 блока высотой, встать на его вершину и спокойно мутузить вражин хоть кулаками.
    • Знаменитое «вещее дерево». Если определённым образом воткнуть голову в блок листвы на дереве, растущем вплотную к скале (Стив при этом не задыхается), можно увидеть все пещеры и другие полости в породе.
    • Фермы явно начались как эксплойт и багофича. Контрмеры для предотвращения спауна огромной пачки монстров там прослеживаются, но… они оказались недостаточными. А с появлением взрывных зелий ещё и опыт стал халявным. Нотч и Джеб вздохнули и махнули рукой — песочница же.
    • Если, падая, выйти из игры и зайти обратно, то падение продолжится с того же места, где вы находились в момент выхода без учёта уже пройденного расстояния. При определённой сноровке можно вообще не получить урона.
    • Бесконечные генераторы булыжника, камня, обсидиана и лавы. Обсидиан и лаву, впрочем, пофиксили, для поддержания их статуса хренполучия.
    • Так же стоит сказать о хитром способе убить эндермена: вылить ему под ноги лаву, тут же лаву собрать в ведро, а потом ещё раз вылить, и ещё раз убрать. Бедный моб будет гореть и потерпать от урона, но поскольку это урон не от воды и не от игрока, он и не подумает телепортироваться прочь. Ну и на игрока, само собой, нападать тоже не будет (по крайней мере, пока игрок не посмотрит ему в глаза).
    • Бесчисленные произведения злонамеренной архитектуры, начиная упомянутыми выше автоматическими мобоубивалками и заканчивая ловушками для гриферов.
    • И, разумеется, авторыбалка. Это уже вообще педаль в асфальт, при довольно простом создании. При обычной рыбалке игрок может ловить рыбу, но могут попасться и ценные вещи (например, око Эндера, зачарованые луки, зачарованые книжки и сёдла). Но этот процесс можно, так сказать, автоматизировать, благодаря чему можно добывать имбовые ресурсы и еду в промышленых масштабах. Просто поставь грузик на кнопку мыши и отойди на неопределённое время!
      • Увы, разрабы это прочухали, и в 1.16 изменили условия получения сокровища, по итогу сломав всю механику авторыбалки. Но хей, игроки Майнкрафта не были бы самими собой, если бы не придумали новый финт ушами. Новый механизм уже посложнее в создании, но зато фарм ценных зачарованных книжек, удочек и луков снова в силе!
    • Взрывающиеся кровати же! Вполне себе вариант борьбы с Драконом Края, причём вариант полегче честного боя. Да и ресурсов меньше требуется.
    • Авторейд: деревня зашита по самое небалуй, и попасть в нее налетчики могут только через узкий проход, который заканчивается закрывающейся комнатой с воронками вместо пола (для сбора лута) и полностью затапливаемой водой (для их автовыноса вперед ногами).
  • Язык хмыканий — на нем переговариваются селяне.
  • Hammerspace — Шалкеровые ящики и сундуки Края. Первые являются портативными контейнерами, умещающими объем 1 сундука (27 слотов) в 1 слот, вторые дают доступ к персональному хранилищу на 27 слотов, доступному из любого сундука Края в любом измерении. К сожалению, складывать шалкеровые ящики в другие шалкеровые ящики невозможно, но запихнуть 27 таких в сундук края и получить 729 слотов, доступных из любой задницы любых миров (была бы кирка на шелк или пяток глаз эндера) — запросто.

Фанатское творчество[править]

  • Etho’s Lab.
  • Vech’s Super Hostile.

Культурное влияние[править]

Говоря про Minecraft, трудно не заметить тот культурный пласт, что она породила и продолжает порождать спустя более чем десятилетие после своего раннего появления. Minecraft, как универсальная песочница, становится площадкой для большего, чем просто игры и мы можем наблюдать такие явления, как:

  • В период пандемии COVID-19 многие занятия в вузах, выставки и даже целая театральная постановка (хотя она была и весьма низкого качества) были проведены именно в Minecraft.
  • Minecraft в своей отдельной версии для образования стал частью школьной программы нескольких стран Европы, Азии и США.
    • Здесь же можно упомянуть образовательный мод, наглядно показывающий базовые принципы квантовой механики для детей (qCraft).
  • Minecraft стал инструментом для воссоздания и моделирования как целых городов, так и местностей. Например, датское правительство создало через Minecraft полную модель Дании в натуральную величину.
  • Через игру теперь можно даже работать, получая возможность получить реальные деньги.
    • Minecraft создал сравнительно новую профессию «Minecraft-дизайнера», где опытные игроки создают на заказ карты или скины для тех или иных нужд (чаще всего, рекламных), и даже выполняют заказы компании Microsoft.
  • Minecraft стал массовым поп-культурным событием — отсылки на него мы можем видеть как в современных мультсериалах, так и в быту.
    • Minecraft продолжает сохранять свои лидирующие места как самая популярная игра для ютуб-контента, который может быть и сомнительным, и более, чем сложным и качественным.

Примечания[править]

  1. При толщине дна в один блок становится таким образом известно о находящейся сверху воде или лаве.
  2. Это как раз не странно. Топор концентрирует силу на своём коротком лезвии, а у меча площадь контакта с врагом больше. А ещё у топора «голова» перевешивает, что тоже усиливает удар, но осложняет управление им. Так что скорость и рубка щитов очень уместны.
  3. Другие виды сырого мяса и рыбы, однако, не относятся сюда.
  4. В старых версиях имело смысл, потому что позволяло дотянуть сытость до полной и оклематься после отравления, а сейчас восстановление после отравления уронит сытость обратно
  5. Это если он заспавнился сам в крупной деревне или в клетке в аванпосте. Голем, созданный игроком, не будет атаковать своего хозяина
  6. Теории предполагают о спровоцированном волке, эндермене, и даже Хиробрине, героя из вышеупомянутых крипипаст.
  7. Так как подмостки (или строительные леса в другом переводе) крафтятся из бамбука, который растёт не в самых простых для нахождения джунглях. Впрочем, бамбук быстро растёт и помногу, что позволяет крафтить огромное число подмостков за раз.

Популярные виды гадких ачивок[править]

  • Ачивка комплексная. «Пройди все вот эти уровни на такой-то сложности». «Собери все вот эти артефакты». «Попробуй всех вот этих персонажей». «Одержи победу в каждом из вот этих режимов». «Выполни все вот эти ачивки». Гадкость такой ачивки, как правило, варьируется от количества необходимых пунктов для выполнения, а так же от гадкости каких-то определённых пунктов.
  • Ачивка муторная. «Прокачайся до 1000 уровня». «Убей 100000 врагов». «Победи на поле боя 500 раз». «Заходи в игру каждый день в течение 6 месяцев». В общем, процес получения такой ачивки тривиален, но очень затянут.
    • В режиме педаль в пол: ачивки за прохождение на разных уровнях сложности, когда ачивки за низкие уровни не даются автоматически, если пройти игру на более высоком.
  • Ачивка рандомная. «Получи такой-то предмет из сундука с 0,01 % шансом». «Выбей 777 на игровом автомате». «Окажись в локации именно в тот момент, когда на небе будет двойная радуга». Везучие единицы получают эти ачивки чуть ли не с первого раза, остальные же чертыхаются и пробуют раз за разом в надежде, что на сей раз таки уж повезёт.
  • Ачивка глючная. Ori and the Blind Forest — «No stone unturned»: найти все секреты. Чтобы зачло, надо получить 100 %, и цифра в Steam может отличаться как в большую, так и в меньшую сторону от реальной. Подвид глючных — неправильно переведённые условия. Поди пойми, что «без оружия» в описании — это всего лишь «без пистолета».
  • Ачивка ограничивающая. «Пройди уровень, не пользуясь огнестрелом». «Перебей всех врагов, ни разу не используя терминаторизатор». «Пройди дневной уровень, пользуясь лишь грибами». В зависимости от реализации может быть как хардкором, требующим чистого мастерства, так и чёрт пойми чем.
  • Ачивка непростительная. «Пройди уровень, ни разу не умерев». «Пройди по канату, ни разу не упав». «Проедь гонку, ни разу не врезавшись». «Проиграй мелодию, ни разу не сфальшивив». В зависимости от влияния рандома на игровой процесс такого рода ачивки требуют или хорошего везения, или хорошей памяти.
  • Ачивка на время. Комментарии излишни.
  • Ачивка мультиплеерная. Если одиночный режим достаточно хорош, чтобы привлечь игроков, которые предпочитают наслаждаться играми без компании (а то и вовсе мультиплеер пришит белыми нитками), обязательно найдутся люди, которые будут считать гадкой даже ачивку «выиграй один бой против живого игрока». Но и в многопользовательских играх такие ачивки очень рандомны, потому что зависят от действий чужих людей, и хорошо, если просят сделать один раз, что-то небольшое и самостоятельно. Из них особенно гадкие…
    • Ачивка слаженной командной работы. «Одержите победу над вражеской командой со счётом 3:0». «Выиграйте с отрывом в 1000 очков от вражеской команды». «Станьте в ровную шеренгу до момента прибытия босса». Гадкость этих ачивок определяются тремя факторами: круговой порукой (накосячил один — обломались все), разными мотивами (может оказаться, что не все стремятся ее получить, а усилия нужны ото всех) и рандомом в подборе команд. Очевидно, что чем больше команда игроков, тем гаже получается ачивка.
    • Ачивка, подставляющая команду. Другими словами, заставляющая сделать что-то, снижающее эффективность команды. Team Fortress 2 — «Адреналин»: убить разведчиком трёх врагов под убер-зарядом. Убер-заряд (неуязвимость) действует одновременно на врача и пациента, и его обычно дают тяжёлым классам (солдатам, подрывникам, пулемётчикам), а никак не разведчику. Да и за короткий убер-заряд лёгким разведчиком сложно убить троих.
    • Ачивка, связанная с маловероятным поведением противника. Team Fortress 2 — «Проныры 1, Громилы 0»: разведчиком убить пулемётчика и забрать его бутерброд. Самым лёгким классом убить самого танковатого персонажа, когда он ест (или приготовился есть) бутерброд! Особенно гадские ачивки заставляют сделать какое-то действие не одного, а нескольких врагов.
    • Ачивка камбэковая. Надо поддаться (намеренно или случайно), а потом отыграться, и хорошо, если в игре есть камбэк (правила, подыгрывающие отстающему). Уже первая часть вызывает ненависть сокомандников. А отыграться — даже с системой камбэка это полнейший рандом. Quake — «Месть»: убить человека, который убил вас 3 раза.
  • Ачивка, связанная с внешними ресурсами: системой друзей, социальными сетями… Team Fortress 2 — «Братское знамя»: солдатом помочь одновременно пяти друзьям при помощи Вдохновляющего знамени. А если ты не добавляешь каждого встречного-поперечного в друзья? Оттуда же — «Настоящий хит»: опубликуйте на YouTube повтор и получите 100 тысяч просмотров. Ах да: социальные сети обычно быстро перестают поддерживаться, и последняя ачивка теперь…
  • Ачивка из прошлого — как говорит К.О., из-за изменений в правилах, балансе, сообществе, серверах и прочем её вообще нельзя получить законно. Даруется за давно оконченный эвент, либо игра настолько старая, что в ней уже, по сути, мультиплеер мёртв (2–3 олдфага в день, которые так и не нашли матч, не в счёт), а то и вовсе игра снята с платформы или сервера отключены.
  • Ачивка секретная — зачастую до её получения такая ачивка даже не отображается в списке, и вы узнаёте о её существовании только заработав все остальные и увидев в статистике «получено 49 из 50». Как вариант, всё что про неё известно — это название. Описания нет, или из него совершенно не очевидно как её получить, так что вам нужно пойти туда, не знаем куда и сделать то, не знаем что.

Нестандартные примеры[править]

Просьба приводить в этом списке лишь те примеры гадких ачивок, которые не относятся прямо к какой-либо из вышеперечисленных категорий, или же выделяются на фоне других своей весьма оригинальной задумкой.

  • Armored Warfare:
    • «Голливудский таймер» из арки «Карибский кризис» требует выполнить ВСЕ задания первой главы на «безумной» сложности в последние пять секунд. Получается сочетание таймера, рандома и командной работы.
    • «Миротворец» из арки «Кавказский конфликт» — особо гадкая из числа ограничивающих. Изначально требовалось пройти третью главу на сложности «Безумец», не уничтожив НИ ОДНОЙ наземной машины (радуйтесь, что хоть вертолёты можно сбивать) Департамента (что объяснимо сюжету незавидными ролями Магнуса Холтера и командира ДОМБ Фёдора Волкова). Вот только это подразумевало препятствованию захвату базу с одновременным превращением своих танков в лёгкие мишени для артиллерии Департамента. Потом разработчики смилостивились и повысили лимит уничтоженных машин до трёх (подразумевая, что теперь хотя бы гаубицы PzH 2000 можно «заткнуть»), но количество выполнивших это достижение радикально не выросло.
    • «Блестящая операция» из той же арки требовала заниматься спасением ВСЕХ болванчиков под управлением Искусственного Идиота. То есть сначала не дать им сдохнуть при обороне удалённых аванпостов, а затем — при наступлении. Практически невыполнима хотя бы в силу того, что охранять надо хлипкие картонки типа M2A3 Bradley от столкновения с Т-15 и PL-01.
      • Что интересно, очень схожая «Блестящая атака» из арки «Арабская ночь» выполнялась относительно просто… пока разработчики не порезали временной лимит с 9 минут до 7.
  • Diablo III — знаменитая ачивка «Хрустяшки». Нужно «изжарить» пятерых кровожалов в адской кузнице одновременно. Сделать это можно только в третьем акте, на локации «Башня проклятых». Предварительно нужно зачистить локацию, затем найти адские коконы, откуда спаунится по одному кровожалу (если повезёт — можно найти большой кратер, откуда появится сразу пять), разгонать напарников и призванных тварей (чтобы не убили мобов раньше времени), снять с себя шмотки с эффектом шипов (чтобы кровожалы, кусая ГГ, не самоубились), затем, сменив оружие на плохонькое, аккуратно снизить всем кровожалам здоровье до минимума, и только потом, найдя адскую кузницу, заманить всю пятёрку под струю пламени.
    • Не менее знаменита ачивка «Новое платье героя», требующая убийства всех четырёх актовых боссов без единого предмета экипировки. В кооперативном режиме выполнить довольно просто, в сольнике — почти нереально.
    • «Уникальная коллекция» — убийство 82 уникальных монстров, появляющихся случайным образом. То, что каждый из этих боссов появляется в строго отведённом ему месте, ситуации не облегчает — некоторые могут появляться через раз, а другие даже после двух-трёх сотен посещений локации не спаунятся.
  • Elite (перезапуск) — игрок первым пролетевший огромное расстояние получил скрытую ачивку, и $20 тысяч в реале.
  • Minecraft — ачивка «Время приключений». Нужно побывать во всех биомах игры, а найти некоторые из них крайне сложно
    • Ачивка «Невозможное возможно» требует от игрока испытать на себе все 23 используемых в игре эффекта зелий одновременно, а именно:
      • Подводное дыхание, Замедление, Медленное падение, Невидимость, Ночное зрение, Огнестойкость, Отравление, Прыгучесть, Регенерация, Сила, Скорость и Слабость — путём приготовления и испития всех соответствующих зелий
      • Несварение — съев гнилую плоть
      • Дельфинья грация — поплавав рядом с дельфином
      • Иссушение — получив удар от Скелета-Иссушителя, которого придётся доставить из Нижнего Мира (можно создать Иссушителя, но битва с боссом сделает эту ачивку совершенно невыполнимой)
      • Левитация — Предыдущий пункт невыполним? А как же доставить на вагонетке неспособного передвигаться моба шалкера сначала в центр Края, а затем в Обычный мир к дельфинам, избегая при этом его атак до тех пор, пока не понадобится?
      • Морская Сила — нужно лишь построить особую структуру, ингредиенты для которого можно найти лишь в сундуках с сокровищами
      • Поглощение — съев золотое яблоко
      • Свечение — выстрелив в самого себя световой стрелой
      • Спешка и Сопротивление — стоя рядом с соответствующим маяком (чтобы получить один, надо убить самого мощного босса — Иссушителя, а нужно два!)
      • Тошнота — необходимо съесть иглобрюха
      • Усталость — можно получить только от Древнего Стража, который обитает в подводной крепости
      • И не забывайте, что все эффекты нужно испытать ОДНОВРЕМЕННО!
    • Мод Avaritia, что переводится как «алчность». Достижений мод не добавляет, но его смысл реально много гринда ради получения убер-вещей которые не только перевыполняют свои функции (меч с бесконечным уроном!), но и в лаве не горят, и пустоте не исчезают, и бесконечны в придачу. Во многом из-за того, что мод стебный и направлен для игроков крайне-позднего этапа игры.
  • Nier: Automata — убейся нафиг в определённом месте и помимо альтернативной концовки получишь… ПОЛНОЕ УДАЛЕНИЕ ВСЕХ СЕЙВОВ!
  • Spore — ачивка за уничтожение гроксов. Это, кажется, что-то около нескольких лет непрерывной игры.
    • Если уж вы реально задались целью её получить, то обратите внимание, что гроксы обитают только на планетах с "индексом пригодности" Т0, то есть на непригодных для заселения всеми остальными до корректировки климата. Но стоит зафиксировать климат на планете хотя бы в Т1, как все колонии гроксов с неё исчезают. А если их колонии исчезнут со всех планет системы, она станет "ничейной" и доступной для заселения. При том, если вы вышли на этап космоса с бонусом на "любезное приветствие", гроксы на такое наглое выживание их с их же территории не будут обижаться и продолжат вступать с вами в переговоры.
      • Вот только смысла повышать терраиндекс практически нет, т.к. гроксы, вероятно из-за бага, всё равно возвращаются на эти планеты, пока вас там нет. К тому же это о-о-очень до-о-олго. Гораздо быстрее и эффективнее будет уничтожать колонии гроксов мега-бомбой, что на каждую колонию займёт несколько секунд. Если бомбить быстро и методично, то гроксы не успевают оправиться
  • Starcraft 2:
    • Ачивка «Галопом по Копрулу» требует пройти кампанию за терранов за 8 часов на сложности «Боец». При этом под временем, которое необходимо уложить в 8 часов, имеется в виду чисто сумарное время прохождения всех миссий, без учёта времени на ролики, катсцены и просиживания штанов на «Гиперионе». Гадкость ачивки зависит напрямую от того, насколько полно игрок прошёл кампанию — для тех, кто пропустил множество миссий, сумарное кол-во миссий будет меньше и, вместе с этим, меньше будет и сумарное время. С другой же стороны, чем больше миссий будет пропущено, тем больше вместе с ними будет упущено и технологий, что может усложнить прохождение других, последующих миссий.
    • Ачивка «Специалист по Доминиону» требует убить 3 гибридов юнитами терранов в миссии «Рука тьмы» кампании зергов на уровне сложности «Ветеран». Гадкость ачивки состоит не только в самом условии как таковом, но в том, что кажущийся очевидным подход наклепать заразителей и, наподчиняв себе достаточное количество человеков, идти на штурм гибридов здесь не работает — ачивку просто не дадут.[1] Зато получить её можно, стравливая гибридов с неподчинёнными терранами Доминиона — ведь они таки враждуют.
    • Ачивка «Тропофобия» требует пройти задание «Долг тамплиера» кампании протоссов на уровне сложности «Ветеран», передвинув платформу не более 4 раз. Тот случай, когда задумывалась гадкая ачивка из категории «ограничивающих», а получился прокол — никто, видать, не учёл совершенно законный финт ушами в виде возможности перебрасывать зонды по всей карте при помощи арбитров, что позволяет строить нексусы где угодно и не двигать платформу вообще ни разу.
    • Ачивка «Профессиональные стандарты», требующая в одном сетевом матче (Rated / Unrated) убить 20 вражеских юнитов способностью «Снайперский выстрел» у «Призраков», изначально задумывалась нормальной, а со временем стала гадкой из-за изменений в игровой механике. А всё потому, что в Wings of Liberty эта способность критовала по биологическим юнитам (в матче против зергов эту ачивку было сделать самое то), а в Heart of The Swarm она уже стала критовать по псионикам (и поди найди 20 псиоников!). В Legacy of The Void, к счастью, способность вновь обновили, сделав её просто наносящей много урона после небольшой задержки, и хотя технически это уже новая способность с новым названием, в зачёт ачивки её использование всё-таки идёт.
    • Ачивка за 1000 уровень вознесения в совместном режиме — после 90 уровня каждый уровень дают за 200k опыта, каждая победа даёт примерно 50k опыта (60k, если первая в день), еженедельная мутация на «Эксперте» даёт примерно 230k опыта. По рассчётам фанатов на Reddit, если проходить по 62 миссии + мутацию в неделю (примерно по 9 миссий каждый день — до 3 часов), то на получение ачивы уйдёт год; а если проходить по 6 миссий + мутацию в неделю — это вообще займёт почти 6 лет.
      • Самое забавное тут то, что награда-то смехотворная — всего лишь граффити с поехавшим Стетманном. Как объяснили это близзы, так было сделано специально, дабы игроки не сходили с ума в потугах заполучить эту ачивку как можно скорей.
    • Новые ачивки для кампаний, введённые в честь 10-летия игры, рассчитаны на уровень сложности «Боец» и в целом весьма просты в исполнении… но некоторые из них попали под троп из-за забагованости своих условий (до патча с фиксами).
      • «Спасители по контракту» — пройти миссию «Фактор Мёбиуса», строя лишь медэваки и наёмников. Превратилась из лёгкой в невероятно гадкую из-за багнутого условия: ачивка зарубывается не только когда игрок производит какого-либо другого юнита, но и когда противник-ИИ создаёт юнита! До фикса единственным способом получить ачивку было пройти миссию за менее чем 3:30, не позволив никакому зергу вылупиться из яйца, что требовало ювелирной точности.
      • «Знаток фазовой кузни» — пройти миссию «Долг тамплиера», не понеся потерь. Ачивка в миссии, рассчитанной на выполнение с использованием авианосцев, внезапно не может быть пройдена через авианосцы, потому что сбитый перехватчик уже считается как боевая потеря.
      • «Аннигиляция сегодня» — пройти миссию «Запретное оружие», уничтожив все вражеские постройки. И всех юнитов тоже.
  • Stellaris:
    • Ачивка «Last, Best Hope» требует возглавить Лигу Неприсоединившихся Держав и привести её к победе в «Войне на Небесах». Выделяется на фоне многих других гадких ачивок игры тем, что проходит одновременно по многим категориям. Во-первых, ачивка зависит от рандома — ведь нужно, чтобы угасшие империи не просто пробудились, но и начали эту войну. Во-вторых, ачивка требует быть умелым стратегом — надо и империю хорошенько подготовить к войне, и с соседями при этом отношения не портить (дабы было с кем Лигу создавать). В-третьих, эта ачивка требует правильных и точных настроек карты — максимальное количество угасших, умеренное количество обычных ИИ-империй (слишком малое может не дожить до Войны, слишком большое может обломать спаун угасших), отключённые кризисы и точно выверенный год эндгейма — дабы успеть подготовить военную мощь самому, но не дать возможности это сделать кому-либо ещё (вы ведь не хотите, чтобы лидерство в Лиге унесли у вас из под носа?). В-четвёртых, нужно уметь в тактику — для получения ачивки требуется полностью аннексировать обе пробуждённые империи и на всё про всё будет лишь 10 лет, далее лидерство в Лиге перейдёт к другому участнику.
  • The Stanley Parable, поскольку является постмодернистким стёбом, практически полностью состоит из таких ачивок:
    • Ачивка «Выйти погулять» — не заходить в игру 5 лет. Да, именно так. На самом деле, получается очень просто — нужно всего то поменять дату на компьютере.
    • Ачивка «Обязательство» — играть в игру на протяжении целого четверга.
    • И как вишенка на торте, ачивка «Недостижимая», которая прямо говорит, что её получить нельзя.
  • WarHammer: Vermentide 2 — чтобы получить ачивку за секретку гнома, нужно нажать двадцать секретных кнопок в определённом порядке! Сама секретка — из разряда круто, но непрактично: битком набита разными полезными ништяками, но всего разом не унесёшь, а то что в этой секретке и так можно найти по частям и не раз по всему уровню.
  • World of Warcraft: Гадких ачивок в игре сотни и без особо изощрённых, разумеется, не обошлось.
    • Ачивка «Долгое и странное путешествие» требует заработать все ачивки за ежегодные праздники. Мало того, что она собой являет невероятно разбухшую комплексную, так ещё и праздники эти проходят строго в отведённое время года, поэтому если какой-то праздник в одном году пропускаешь — делать нечего, жди до следующего года.
    • Великий подвиг «Посланник титанов» требует убить Алгалона Наблюдателя в Ульдуаре рейдом из игроков исключительно 80 уровня[2], да ещё и с доспехами уровнем не выше позволенного. Тем, кто не успел сделать этот подвиг в те времена, когда Ульдуар ещё был актуален, теперь предстоит мука со взращиванием нового персонажа не выше 80 уровня, одевание его в доспехи «тех времён» и поиском ещё девяти таких же целеустремлённых игроков. Спасибо хоть в BFA максимальный уровень предметов после «сжатия» изменили с 232 на 100, теперь можно использовать вещи с любых WoTLK рейдов.
    • «А сумка могла бы быть и побольше». Добыть кучу предметов — ладно. Половина этих предметов выпадает с рарников с шансом в один процент — терпимо. Но вот что этих рарников надо ждать от получаса до полнолуния в третью пятницу после пятого прилива… А ещё они теперь убиваются с одного удара, и не успеть на секунду — вполне обычное дело.
  • Флеш-игра «Achievement Unlocked». Один экран, примерно 20х30 клеток. 100 ачивок, включая ачивку за постановку игры на паузу и ачивку за отключение фоновой музыки. Два сиквела, на 250 и 400 ачивок. Музыкальный триппер прилагается.
  • The Binding of Isaac: Получение ачивок за Потерянного. В игре, особенно на поздних уровнях, хватает комнат или боссов где получение урона почти гарантированно независимо от мастерства игрока из-за злого рандома, а данное призрачное недоразумение всегда дохнет с одного удара. Получение Святой мантии, дающей защиту на один удар до конца боя несколько облегчает жизнь, но спасает не всегда — в затяжном бою с толпой резких, быстрых и внезапных врагов этого мало. Сюда же получение ачивок за Хранителя — у этого калеки почти нулевая скорострельность и всего 2 HP, лечится он монетами, артефакты, дающие лечение и регенерацию на него не действуют, а повысить здоровье Хранителю может ровно 1 (один) артефакт из примерно шести сотен существующих в игре.
    • Прохождение за Потерянного без святой мантии — это в любом случае мазохизм на уровне I wanna be the Boshy. С другой стороны, при должном везении(которое не слишком редко случается в этой игре), можно собрать такую имбу, что уклоняться от урона и не понадобится: враги будут мгновенно разрываться от вашей «слёзной» бомбардировки.
  • World of Tanks со вводом эпических медалей стал просто кладезью тропа, заимев сразу несколько таких достижений:
    • Медаль героев Расейняя — единолично уничтожить всю команду противника. Относительно простая задачка для других аркад здесь становится почти невыполнимой: мало того, что противники — вполне себе живые люди, так ещё и союзники тоже не прочь набить фрагов, которые, к слову, не респаунятся[3]. Медалью награждены единицы игроков.
    • Медаль Тарцая — собрав урон и критические повреждения чуть ли не ото всех танков противника и получив в итоге фактически небоеспособную машину, уничтожить треть вражеской команды, выжить и победить в бою. Награждены, как и в предыдущем случае, единицы.
    • Медаль Бурды до ребаланса, выдававшаяся за уничтожение 5 САУ противника в одном бою. С первого взгляда простая задача оборачивалась настоящим ужасом: мало того, что САУ как класс были крайне непопулярны среди игроков, и попасть в бой, где треть команды составляют именно они — уже само по себе без преувеличений уникальное достижение, так ещё и некоторая часть артиллеристов специально самоуничтожалась сразу после начала боя, дабы не дать никому возможности получить эту редкую медаль.
    • И, наконец, самая известная из серии «Эта гадкая ачивка» медаль — Медаль Колобанова, вручающаяся оставшемуся в гордом одиночестве игроку за победу над минимум третью вражеской команды. В отличие от предыдущих, не так редка и сложна в получении — но только для опытных игроков. «Этой гадкой» она стала потому, что большинство игроков World of Tanks — дети и подростки до 16 лет, которые ввиду отсутствия тактического мышления, огромной импульсивности и, как следствие, принятия абсурдных решений в попытках получить эту награду, претерпевали закономерное фиаско.
    • А как тут не вспомнить нашивку Рейдер, не являющуюся эпической медалью, но от этого не менее проблематичную в получении. Захватить вражескую базу, с самого начала боя оставаясь не обнаруженным? В принципе, это было легко, если бы речь шла о диверсанте в камуфляже — но как прикажете выполнить это на огромной боевой машине, весящей несколько тонн?… И, да — для захвата базы нужна 101 секунда, в течение которой у всей команды противника воет сирена, возвещающая об идущем захвате.
    • С появлением в игре личных боевых задач (ЛБЗ) гадкие ачивки вышли на новый уровень: если вышеупомянутые медали служат только для почесывания ЧСВ игрока и никак на геймплей не влияют, то ЛБЗ при сравнимой и даже превосходящей степени хардкорности нужны для получения уникальных машин, которые иначе никак не приобрести.
  • Lost Planet 2 — Ачивка «Идти до конца». То, что это эпически комплексная ачивка даже не половина беды, беда начинается с условия для достижения одной из нужных ачивок. И это условие — поставить мировой рекорд в одной из тренировочных миссий. Нет, это онлайн рекорд, то есть её сложность медленно, но неумолимо возрастала и в наши дни. В общем, развлекайтесь.
    • Нечто похожее было в WoW: Mists of Pandaria с ачивкой «Шадо-мастер», которая также требовала набить множество других ачивок, связанных с репутацией, дейликами и прочими активностями от Шадо-Пан, и среди этих активностей в том числе было требование пройти Монастырь Шадо-Пан на испытательном уровне сложности, установив рекордное время на сервере. К счастью, с выходом нового дополнения последнее требование убрали вместе с режимом испытаний.
  • Monster Girl Quest — «Только что вспомнил Амиру». Чтобы получить её, нужно, чтобы ГГ во время финальной битвы вспомнил только эту самую Амиру. Для этого вы должны пропускать все побочные миссии, что лишит вас не только контента, но и очков опыта, что делает каждую битву рандомозависимой.
  • Sacred 2
    • «Страж подземелий» — в описании говорится, что выдаётся персонажам, «посетившим по меньшей мере 100 подземелий». Новость хорошая: можно просто заходить, выходить и снова заходить. Новость плохая: повторить 100 раз, не выходя из игры, иначе счётчик сбросится, и процесс начнётся сначала. Новость совсем плохая: Sacred 2 часто реагирует на постоянные переходы из подземелья наружу и обратно неадекватно (потому что приходится подгружать попеременно и то, и другое), в результате вылетает где-то на десятом-двадцатом разу.
    • «Одинокий рейнджер» — проехать 200 миль на особом скакуне. Да, площадь Анкарии в 57 квадратных километров может облегчить достижение. Но, во-первых, если не найти продавца в Кровавом лесу в центре, получить особого скакуна будет ой как непросто: до острова Скакунов через Отвагу Уртака ещё найти надо, а потом порубать толпы сильных противников. Во-вторых, даже особый скакун подыхает, если нанести ему большой урон (но меньше, чем нужно для убийства игрока), и придётся либо закрывать игру и загружать последнее сохранение (если оно ещё есть и не «затёрлось новым»), либо идти и покупать нового. Во-вторых, скакун всё равно небыстрый, и даже если при каждом входе в игру садиться на скакуна и бежать исследовать карту, посещая каждый закуток, придётся потратить многие десятки часов, чтобы добиться результата.
  • Touhou Project: В части 14.3 есть невероятно гадкая ачивка, которую, тем не менее, обязан получить каждый считающий себя профи игрок — «Совершенная читерская форма жизни». Суть в том, что абсолютно вся игра построена на том, чтобы использовать различные волшебные предметы для прохождения «невозможных» спелл-карт, а данная ачивка даётся за прохождение всех сцен в игре без этих предметов. То есть за то, что вы просто проигнорируете всю основную игровую механику, на которой ещё и построен сюжет. Зубодробительная сложность выполнения ачивки подсвечивается комментарием автора, который вы увидите после её получения: «Невозможно! Да это же… Непременно скажите мне „Я стал совершенной читерской формой жизни“ при встрече.»
  • Bullet Witch — ачивка настолько муторная и бесполезная, что достойна упоминания. Дело в том, что игра выдает достижение за прохождение на адской сложности. Однако адской сложностью этот режим назвали отнюдь не просто так — враги впитывают просто огромное количество урона, а финальный босс уязвим только (внимание!) две секунды, после чего берет пятиминутный перерыв. И не то что бы Bullet Witch — хорошая игра… играть в нее скорее ОЧЕНЬ больно. Вишенка на торте — на xbox эта прекрасная ачивка дает всего один поинт, что вообще бесполезно.
  • Warframe — собственно ачивки здесь вполне нормальные, а выделяются условия открытия модов разлома, которые выглядят примерно так. Самое обидное что моды получают рандомные характеристики и подходят только к одному оружию, которое может быть настолько бесполезным что не поможет вообще ничто. И у модов разлома могут быть модификаторы, которые превращают относительно простые условия в именно этот троп. Например, всегда что-то дополнительно получает задание «Убить несколько врагов добиванием», что может оказаться «не получая урона», а довольно гадкое само по себе «Завершить миссию обороны с уровнем 30 и выше без получения урона охраняемым объектом» имеет шанс на модификатор в 70 %, и одним из шести возможных является «в одиночку»…
    • А ещё любое из условий становится гадкой ачивкой, если не иметь в своём арсенале подходящих варфреймов или оружия. Нет рамки, способной поддерживать непрерывную невидимость (что обычно выражается в достаточном запасе энергопицц)? Удачи с «не быть обнаруженным». Нет Фроста или Лимба с их защитой целей? См. выше. Нет рамки, способной останавливать врагов, чтобы они не дёргали головой? Наставить хэдшотов в полёте будет намного сложнее. Нет ничего с уроном по площади? Придётся снайперить по летающим кондрокам.
  • Garry’s Mod — ачивка «Yes, I’m the Real Garry!», привязанная к её разработчику, с которым требуется поиграть на одном сервере. При этом Гэри Ньюэлл уже много лет в свою игру не заходит.
    • Serious Sam: Revolution — нужно зайти и убить одного из разработчиков, которые тоже нечастые гости в своём глобальном моде уже нет, ачивку просто убрали, обнулив её заодно и тем, кто всё-таки смог получить.
  • Warface. Помимо множества обычных муторных ачивок есть еще и секретные.
    • Значок «Последний звонок», представляющий собой довольно симпатичный колокольчик, становится настоящим кошмаром для игроков. Получить его можно только в спецоперации «Припять» в здании школы. Нужно найти 5 школьных звоноков по всем помещениям, поочередно выстрелить в них и ждать появления в окне школьного автобуса с мишенью. После попадания в мишень выдается ачивка. Казалось бы не сложно, но неизвестно какие тебе попадутся товарищи по команде. Станут ли ждать одного тебя или сорвут всё на самом ответственном этапе? Масла в огонь подливает то, что за один проход ачивку может получить только один игрок. Тут уж точно пригодится умение договариваться с людьми. Главное выполнить все условия не доходя до контрольной точки.
    • Аналогично с «Утками» на той же спецоперации.
  • Please, Don’t Touch Anything — ачивка «Perfectionist», требующая достичь всех 25 возможных концовок с новой игры без нажатия какой-либо лишней кнопки. Усугубляется тем, что:
    • кнопок в общем и целом придётся нажать просто дохрена и очень непросто будет нажать именно те, что надо в нужный момент, нигде не сбившись;
    • две концовки предусматривают накрутку счётчика одной кнопкой, которую нужно будет нажать строго 276 и 666 раз соответственно;
    • ещё две концовки требуют быстрой реакции: в одной необходимо вовремя «посбривать» все здания бомбами из самолёта, не скинув ни одной лишней, а во второй — быстро прибить молотком всех кровяных монстров, вылезающих из панели, до того, как из кровяной башки струйка крови дотечёт до рычага «Restart»;
    • и, наконец, ещё одна концовка может быть получена ровно в полночь, когда часовая, минутная и секундная стрелки на специальной панели направятся вверх и стриггерят выскакивание перфокарты с шифром.
  • Journey: достижение «Размышление». Чтобы получить это достижение, нужно встретить другого игрока, а потом вам обоим надо присесть и помедитировать больше 20 секунд. Беда в том, что в настройках не написано, какая клавиша отвечает за приседание. Так что не удивительна ситуация, когда один игрок приседает, а другой нет, потому что не знает, какую кнопку нажать.
  • Ori and the Will of the Wisps — ачивка за прохождение без полученного урона является глючной пополам с рандомной, потому что при каких обстоятельствах перестаёт работать крюк для кнута, который является единственным спасением от паутинного луча Моры, решительно непонятно.