Как сделать в майнкрафт на скайблоке афк шахту

Middle Earth: Shadow Of War

Middle Earth: Shadow Of War

Конечно, тут все довольно спорно, но не спешите делать поспешные выводы. Да, тут есть открытый мир, тут есть различные локации, замки. Они довольно однообразные, но - в этом мире всегда есть, что делать. На вас в любой момент могут из засады напасть различные противники, вы можете участвовать в различных встречах союзников/противников, отдавать приказы своим оркам и помочь им выполнять задания в огромном открытом мире.
Игра затягивает как минимум на 50-60 часов, и хоть открытый мир не наполнен различными уникальными постройками, там всегда есть чем заняться.



Fallout 4

Fallout 4

Как бы не хейтили игру поклонники старых Fallout, 4 часть легендарной серии все равно может похвастаться крайне интересным открытым миром, при этом вы можете еще сильнее разнообразить игровой мир, создавая различные строения в мастерской своих поселений, ну или благодаря разным модам.
Игровой мир наполнен различными опасными существами, в любом уголке вам может попасться уникальный квест, различные NPC, уникальные враги, уникальное оружие и много чего другого. Исследовать этот огромный открытый мир - одно удовольствие.



Ведьмак 3: Дикая Охота

Ведьмак 3: Дикая Охота

Эта игра есть практически во всех подборках, в том числе и в топе игр с открытым миром. Любой, кто играл в этот шедевр, знает - открытый мир Ведьмака наполнен опасностями, интересными локациями и красивыми пейзажами. Разработчики проделали огромную работу, и мы благодарны им за это.
Охота на монстров, интересные квесты, охота за сокровищами, встречи с различными NPC, которые могут выдать новые миссии, да и просто очень красочные места, которые запоминаются надолго. Один пользователь провел в игре 1000+ часов, так и не завершив сюжетную линию игры до конца, вот настолько затягивает эта игра.



Far Cry 3

Far Cry 3

Новые части FarCry пока затрагивать не будем, а вернемся к легендарной третьей части. В этой игре с огромным открытым миром можно сделать практически все, затягивает надолго. Огромное количество транспорта, перехваты груза с оружием и ценностями, поиск боеприпасов, захват аванпостов ваших врагов, захват радиовышек, и, самое важное - очень интересная сюжетная линия и квесты.
Сыграть в эту легендарную часть должен каждый уважающий себя геймер, ибо в этой части - самые харизматичные NPC и очень запоминающийся сюжет.



Gothic 3

Gothic 3

Готика 3 - очень крутая игра с огромным открытым миром, где на каждом шагу вас ожидают интересные миссии, различные вражеские или дружеские NPC с интересными диалогами или историями, а самое важное - игровой мир очень красивый. Тут вам и леса, и огромные пустыни, и поля с фермерами, и шахты, и подземелья.
Кроме того, в игре вы сами выбираете, что делать, за какую фракцию сражаться, кого убивать, какие квесты выполнять, как прокачивать своего персонажа и т.д. Тут есть интересный сюжет, хорошо проработанные NPC, дополнительные квесты, но вы сами решаете - что и когда делать, игра вас ни в чем не ограничивает.



Tes IV: Oblivion

Tes IV: Oblivion

Шедевральная игра от студии Bethesda. В эту игру многие до сих пор играют с удовольствием, и одна из самых важных причин - огромный открытый мир, где всегда есть чем заняться. Путешествуя по миру вы можете насладиться красивыми пейзажами, огромными лесами, полями. Кроме того, на каждом шагу вас поджидают уникальные подземелья, пещеры и другие данжи, где спрятаны сокровища, а их охраняют опасные враги.
В игре есть интересный сюжет и огромное количество дополнительных квестов. На дополнительный квест можно наткнуться, просто путешествуя по игровому миру, при этом тут вы тоже выбираете, чем вам заняться. Есть различные огромные локации, тут вы сможете попасть в Рай, а также путешествовать в Мертвые Земли, где вас поджидают опасные враги и совершенно другая атмосфера.



Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

Ну и какой топ без игр от Рокстар. Свой уникальный, очень редко встречаемый сеттинг позволяет игроку почувствовать себя настоящим ковбоем в Диком Западе.
В огромном открытом мире есть различные локации, рандомные встречи, красивые пейзажи, разные постройки, клады и так далее, так что на изучение игрового мира, прохождение сюжета и дополнительных квестов у вас уйдет не менее сотни часов.



Mad Max

Mad Max

Очень интересная игра с большим открытым и своеобразно уникальным миром, где на каждом шагу вас ожидают опасные враги. В игровом мире всегда есть чем заняться. Вы можете выполнять различные интересные миссии, знакомиться с различными NPC и фракциями в целом, собирать ресурсы и тюнинговать свою машину, чтобы еще быстрее и эффективнее сражаться с врагами.
Освобождайте аванпосты, сражайтесь с интересными боссами, ищите оружие, топливо, патроны. Игра затягивает как минимум на 20-25 часов.



Dying Light

Dying Light

Вы любите сражаться с зомби? А любите паркур? Dying Light совмещает в себе и то, и другое. Огромный открытый мир, где вы можете развивать свои навыки паркура, искать различные ресурсы/оружие и, конечно же, сражаться с миллионами опасных зомби.
Вы можете найти в городе обычный меч и сделать из этого меча совершенно уникальное оружие в мастерской. Используйте слабости различных зомби. Благодаря DLC вы получите доступ к новой огромной локации + к собственной машине, которую можно тюнинговать и убивать зомби.



Euro Truck Simulator 2

Euro Truck Simulator 2

Очень крутая игра для любителей больших тачек, где ваша задача - зарабатывать деньги и репутацию, доставляя разные опасные и не опасные грузы.
Огромный открытый мир с реальными областями и городами нашего мира, многочисленные DLC, которые добавляют все больше заданий, больше грузов, больше интересных локаций. Игра заслуживает вашего внимания!



Tes V: Skyrim

Tes V: Skyrim

Skyrim, пожалуй, одна из лучших частей серии по критерии открытого мира. Сюжет и прочее сравнивать с предыдущими частями нет смысла, рассмотрим только открытый мир.
В огромном мире огромное количество локаций. Гуляя по миру, вы можете найти найти разные замки, большие пещеры, города, деревни, лесопилки и другие локации, при этом практически все из них отличаются не только экстерьером, но и интерьером. В некоторых из них вы можете наткнуться на различных новых существ, практически везде можете найти полезные ресурсы для крафта, а в некоторых подобных локациях могут начаться и квесты.
Мир довольно красочный и интересный. Кроме того, что огромным количеством модов вы можете улучшить разрешение текстур до 8к, так еще и вы можете наткнуться на случайные события. На вас могут напасть бандиты, ассасины темного братства, могут попробовать ограбить. Вы можете встретить разных охотников, которые с удовольствием продадут вам мясо и шкуры, наткнуться на различных интересных персонажей и т.д.
Еще и огромное количество модификаций могут улучшить и без того огромный открытый мир, добавляя туда новых монстров, новые квесты и даже новые измерения (например, можно перенестись в Средиземье из "Властелина Колец").



Far Cry: Primal

Far Cry: Primal

В свое время эта игра получила очень много хейта со стороны фанатов-олдов Far Cry. Нет, сама игра не была плохой, просто разработчики сделали большую ошибку - "ввели" Primal в серию Far Cry. А так, игра очень даже неплохая.
Открытый мир средних размеров. В игре нет огнестрельного оружия, ибо вы живете в доисторических временах. В открытом мире вы можете наткнуться на различных животных тех времен, а также на различные племена, которые могут вас сильно поранить/убить, правда и у вас могут появиться верные союзники в виде животных.
Мир сильно отличается своим дизайном и тематикой, сеттингом. Именно поэтому изучать этот мир хочется еще и еще. Достойная игра.



Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins

Очередная хорошая игра. Игра находится в данном списке скорее из-за геймплейных возможностей, нежели из-за уникального открытого мира. Да, открытый мир есть, и он довольно красивый, хоть и мрачный. Но больше всего этот открытый мир украшают геймплейные возможности и боевая система в целом.
Используя все снаряжение Бэтмена, вы можете делать практически все, что вздумается. Особое удовольствие доставляет возможность полета (если это можно так назвать). На каждом шагу вас ожидают новые противники и различные способы избавиться от них.



Описание плагина ULTIMATE CORE:

UltimateCore — идеальное решение для вашего PvE-сервера. Этот плагин ​​содержит все, что должно быть на каждом сервере SkyBlock, Prison или сервера выживания. Включая +9 навыков, +60 коллекций, систему ранжирования, систему чар, систему крафта, души фей, восстанавливаемые регионы и многое другое, это одно из лучших тюремных ядер на рынке.

Особенности плагина ULTIMATE CORE:

  • Боле девяти навыков на выбор: (Шахтёр (добыча руды), Собирательство, Земледелие (Садоводство), Рыбалка (Ловля рыбы), Боевые навыки, Алхимия, Волшебник, изготовление рун и приручение животных)
  • Вы сами выбираете сколько уровней навыков будет на вашем сервере. Здесь предел только вашей фантазии. Установив конечный уровень навыков плагин сам подстроится под ваш сервер. В плагине есть адаптируемое GUI меню.
  • Панель действий! Здесь отображается информация об игроке, такая как мана, здоровье и защита.
  • +5 категорий коллекций! С более чем 60 коллекционными предметами и возможностью добавлять собственные предметы!
  • Регенерация региона! Сделайте регионы регенерации для предмета, который вы хотите, урожай, лес, руды, по вашему выбору!
  • Невероятные урожаи. Спецальные помощники восстанавливают ваши урожаи (опционально).
  • Сказочные души, которые расбросаны по всей карте с настраиваемыми наградами!
  • Настраиваемый стол для наложения чар!
  • Настраиваемый стол для крафта!
  • Преимущества при повышении уровня игрока (¡Защита, Сила, Интеллект, Скорость и многое другое!)
  • Поддержка плэсхолдеров.
  • Все эти плагины поддерживают Vault.
  • Настройте каждую руду и время, через сколько они появятся!
  • Добавляйте эффекты к предметам с помощью системы маны!
  • Добавляйте индивидуальные награды за каждый уровень каждого навыка или коллекции при повышении уровня игрока!
  • [НОВИНКА] Питомцы с открываемыми уровнями и наградами!
  • [НОВИНКА] Система рангов!
  • [НОВОЕ] Поддержка расширенных чар, теперь вы можете добавлять чары из AE в таблицу гиперчаров!
  • [НОВИНКА] Торговая система, эпическая торговая система с графическим интерфейсом!
  • [НОВИНКА] Создавайте сплавы с рунами и получение опыта в области «Ремесло рун»!
  • [НОВИНКА] Настраиваемые бустеры опыта!
  • [НОВИНКА] Пользовательская поддержка MySQL и SQLite !
  • [НОВИНКА] Система зелий Создавайте свои собственные зелья с пользовательскими предметами, разрешением и временем !
  • Файлы в каждом плагине для редактирования инвентаря, сообщений, настроек! все можно перевести!

Команды плагина ULTIMATE CORE:

Команды по HyperSkills

/Skills help — для просмотра полного списка команд.
/Skills menu — для открытия главного меню.
/Skills submenu — открыть подменю.
/Skills petsmenu — открыть пецменю.
/Skills runetable — открыть или получить runetable.
/Skills removetool — получить рунетаемый эсминец.
/Skills runes — открыть админку рун.
/Skills setlevel — изменить уровень определенного игрока
/Skills setxp — изменить опыт определенного игрока
/Skills abilitylist — для просмотра доступных способностей.
/Skills addability — чтобы дать игроку способности.
/Skills removeability — для удаления способностей игрока.
/Skills perklist — для просмотра доступных перков.
/Skills addperk — дать игроку перки.
/Skills removeperk — удалить перки игрока.
/Skills giveitem — отдать созданные предметы игроку.
/Skills giverune — дать игроку руну.
/Skills ranking — открыть меню рейтинга.

Команды по HyperSouls

/Souls help — для просмотра команд.
/Souls menu — открыть главное меню.
/Souls remove — удалить душу.
/Souls get — получить душу на место.

Команды по Regen Regions (Регенерация регионов) (требуется WorldEdit)

/RegRegions help — для просмотра команд.
/RegRegions mainmenu — открыть главное меню.
/RegRegions typelist — для просмотра текущих типов
/RegRegions addtype — чтобы добавить тип блока (вы должны указать блок).
/RegRegions deltype — удалить тип блока
/RegRegions addregion — добавить регион.
/RegRegions delregion — чтобы удалить регион.
/RegRegions regionlist — для просмотра всех регионов и их типов.
/RegRegions addguardian — добавить опекуна.
/RegRegions delguardian — удалить опекуна.

Команды по HyperCollections (Колекции)

/Collections help — для просмотра команд.
/Collections menu — открыть Главное меню.
/Collections submenu — открыть меню категорий.
/Collections levelmenu — открыть Меню коллекции.

Команды по HyperEnchanting (Зачарование)

/Hyperenchants help — для просмотра команд.
/Hyperenchants mainmenu — открыть меню наложения чар.

Команды по HyperCrafting (Крафты)

/HyperCrafting mainmenu — Открыть собственный верстак.
/HyperCrafting newrecipe — для создания нового рецепта.
/HyperCrafting delrecipe — удалить рецепт.
/Hypercrafting preview — открыть графический интерфейс предварительного просмотра рецептов.
/Hypercrafting editormenu — открыть графический интерфейс редактора рецептов.

Команды по HyperAlchemist (Алхимия)

/HyperAlchemy newrecipe — для создания нового рецепта.
/HyperAlchemy delrecipe — для удаления рецепта.
/HyperAlchemy preview — открыть графический интерфейс предварительного просмотра рецептов.
/HyperAlchemy editormenu — открыть графический интерфейс редактора рецептов.

Команды по HyperTrades (Торговля)

/HyperTrades mainmenu — открыть собственный верстак.
/HyperTrades setuptrade — для создания или редактирования сделки.
/HyperTrades removetrade — удалить сделку.
/HyperTrades reload — Перезагрузить все файлы конфигурации.

Скриншоты плагина ULTIMATE CORE:

Навыки

Навыки дают игрокам возможность иметь навыки и преимущества!

Коллекции

Коллекции дают игрокам возможность получать награды за создание коллекций предметов (вы можете добавлять свои собственные коллекции)

Рецепты

Пользовательский стол для крафта, куда вы можете добавлять новые рецепты!

• Нормальный крафтинг, это включает в себя все ванильные крафтинги minecraft, вы можете выбрать в конфигурации, если хотите использовать это как обычный верстак!

• Пользовательские рецепты Создавайте так легко новые рецепты из тех, что вы хотите!

Более подробнее о крафтах в видео

Алхимия

Алхимик создает эпические зелья по своему усмотрению, легко настраивается!

Эпическое меню, которое можно открыть, щелкнув пивоварню!

Легко настроить перетаскивание элемента ввода, элемента топлива и элемента выхода, вы можете настроить время и разрешение каждого зелья!

Зачарования

Зачарования это 100% полностью настраиваемый плагин чар, который вы можете так легко зачаровать, все предметы, меняя чары или добавляя дополнительные требования, такие как уровни для зачарования, также вы можете добавить мощность книжной полки в качестве требования!

• Эпическое меню, которое можно открыть по команде или щелкнув по таблице чар (последнее необязательно)

Простое в использовании перетаскивание элемента, а затем появятся чары, которые вы настроили, выберите его, затем выберите уровень, который вы хотите зачаровать, и все!

Книжная полка Power поставила книжную полку как требование (100% настраиваемое)

Сказочные души

• FairySouls размещает награды по карте в виде головы с настраиваемыми наградами, когда игрок их находит!

Душа найдена

Меню всех душ 

Восстановление регионов

• Регенерирование регионов: создавайте автоматизированные регионы для культур, бревен или любого другого блока, который вам нужен. ЛУЧШАЯ СИСТЕМА АВТОРЕГЕНЦИИ!

Как использовать

Учебное пособие - Ниже приведен пример использования плагина регенерации региона, в видео пример с пшеницей, но вы можете сделать это с любым блоком.

В главном меню вы можете выбрать руды, бревна, урожай или добавить свои собственные блоки!

Пример пшеницы 

Пример логов

Пример руды, вы можете добавить нужный блок во время регенерации блока и после регенерации блока, также вы можете настроить шансы каждого блока после регенерации, как шахты на Хайпикселе!

Торговля

• Система трейдов Эпическая и настраиваемая система трейдов, в которой вы можете создавать бесконечные сделки, вы можете настраивать все из них!, вы можете добавлять новые сделки с простым графическим интерфейсом!.

Runecrafting

• Навык создания рун Соедините руны и предметы в таблице, чтобы получить опыт создания рун!

Runetable легко получить runetable с помощью команды и разместить его где угодно.

• Runetable System Объединяйте предметы и руны и получайте предметы, которые создают особые эффекты. 

• Меню рун получить руну, которую вы хотите в меню, легко, просто щелкнув.

Питомцы

• Система питомцев: эпическая и настраиваемая, где вы можете повышать уровень своих питомцев, выполняя задания и получая эпические награды.

• Взять питомца. Взять питомца, которого вы хотите, просто щелкнув значок питомца, которого вы хотите.

• Питомец всега следует за вами Во время приключений твой питомец будет рядом с тобой!

• Pet AFK Эпический эффект, когда вы будете AFK!

ItemStats

• Совместимость с ItemStats, теперь вы можете использовать UltimateSkills, совместимые с MMOItems или другим плагином, который изменяет доспехи и оружие!

• Доспехи добавляют характеристики предметам, которые вы одеваете!

• Предметы в руке добавляют характеристики к предметам, пока они находятся в вашей руке!

• Стоимость маны увеличивает стоимость оружия, если у игрока нет необходимой маны, он не сможет использовать предмет!

Плохой спавн мобов в темноте, и варианты решения проблемы.

Здравствуйте. Меня зовут Some1, но пишу я эту тему с аккаунта моего сына по совершенно глупой запарке, ну да не суть, уж простите

Я думаю, многие заметили, что с переходом на новую версию 1.12.2 на нашем сервере заметно ухудшился спавн мобов в темноте. Это может быть не очевидно новичкам, которые не знают, насколько должен быть опасен мир в ванильном майнкрафте, однако эта неприятная особенность действительно имеет место быть. Сейчас можно совершенно свободно ходить по пещерам, и если не делать там пятиминутных перерывов, то даже оружие не понадобится. Кроме того, нарушена работоспособность практически всех видов ферм, основанных на свободном спавне мобов (не связанном со спавнерами). Это касается ферм любых враждебных мобов, даже слизней, а так же в скором времени возможных ферм стражей. Дорогой администрации, вероятно, может казаться, что в эту игру приходят лишь для того, чтобы замки строить, но есть игроки, которых интересуют другие виды деятельности, например изобретение ферм, или исследование пещер. К сожалению, и то и другое портит, собственно, сабж.
Но достаточно преамбулы, давайте ближе к делу...

Итак, озадачившись этой проблемой я на три дня окунулся в google, и вот я тут, с объяснением причины, и вариантами решения.

Для внимательных игроков не секрет, что с переходом на новую карту как-то тихо и внезапно уменьшилась дальность обзора. Техническим языком говоря, это называется дистанция прогрузки чанков, или view distance, она жёстко устанавливается сервером, и определяет, сколько чанков вокруг вас сервер будет вам показывать. Так вот сейчас эта дистанция равна 6 чанкам (не считая чанк, в котором вы находитесь). По умолчанию для серверов это значение должно быть 10 (каким оно и было прежде в прежней версии classic сервера). Причины такого изменения очевидны: при дальности прогрузки 10 сервер отправлял вам квадрат на 10 чанков во все стороны, а это (10+1+10) ²=21²=441 чанк. Сейчас же дальность 6, значит сервер отправляет вам только (6+1+6)²=13²=169 чанков, что составляет лишь 38% или в 2.6 раза меньше. Соответственно, как вы понимаете, нагрузка на сеть и сервер тоже значительно снижается. И всё бы здорово, но есть нюансы. И чтобы разобраться с тем, как это влияет на спавн, углубимся в теорию принципов работы чанков, спавна и деспавна мобов.

Для того, чтобы мобов в игре не стало слишком много, сервер имеет так называемый mob cap, т.е. некоторое количество мобов, больше которого их быть не может. Это число напрямую зависит от количества чанков, способных заспавнить мобов, которые в свою очередь напрямую зависят от количества и положения игроков на сервере. Каждый игрок имеет «активную» зону размером 17х17 чанков вокруг себя. Эта зона способна порождать мобов. Сервер составляет список всех активных чанков, и вычисляет предельно допустимое количество мобов по формуле: некая_константа*кол-во_активных_чанков/17², т.е. по сути это некая_константа*кол-во_игроков. В общем случае константа задаётся в настройках сервера, и для агрессивных мобов по умолчанию равна 70. Так мы получаем, что каждый игрок на сервере добавляет к лимиту 70 мобов, если его чанки не перекрываются с чанками какого нибудь другого игрока (если перекрываются, то добавлять будут только те чанки, которые не перекрылись, т.е. грубо говоря, каждый неперекрытый чанк будет добавлять 70/17²=0.24 моба).
Из этого можно сделать интересные выводы: игроки не имеют индивидуальных лимитов по мобам, заходя в игру они добавляют возможность заспавнить ещё 70 мобов (если там, куда они зашли ещё нет этих 70). Но эти 70 мобов не обязательно заспавнятся около вновь зашедшего игрока, они будут спавнитсья равномерно по всем «активным» (см. выше) чанкам, позволяющим спавнить мобов, а то есть вокруг всех игроков понемногу. Мобы спавнятся только в зонах 17х17 чанков вокруг игроков.

Спавн новых мобов происходит очень, очень быстро. Агрессивных мобов сервер пытается спавнить каждую 1/20 секунды, конечно не всегда попытки удачны (выбранное место для спавна может быть неподходящим), но даже так, спустя десяток секунд сервер способен заполнить мир мобами до mob cap. И что же тогда дальше, больше не будут спавниться мобы вообще, спросите вы. Нет, потому что в игре есть механизм деспавна, принципы работы которого такие:

  1. моб, который находится от игрока дальше, чем на 32 блока, и просуществовал более 30 секунд, каждую 1/20 секунды пытается деспавниться с шансом 1/800 (что даёт вероятность деспавна приблизительно 2.5% в секунду). Данный механизм стремится уменьшить количество подходящих мобов вдвое приблизительно за 28 секунд.
  2. тут важно! все мобы, которые находятся от игрока на расстоянии 128 блоков и дальше немедленно деспавнятся. Расстояние рассчитывается по прямой от игрока к мобу. Таким образом многие мобы, которые спавнились вокруг игрока (напомню, это зона размером 17х17 чанков) сразу же и деспавнятся, потому что сфера в 128 блоков занимает лишь некоторую часть исходного параллелипипеда.

Далее следует сказать немного о т.н. «ленивых чанках». Для того, чтобы игра не перегружалась вычислениями, в неё введен механизм, способный частично отключать ресурсоёмкие функции чанков. Такие «частично включенные» чанки называют ленивыми (lazy chunks). Гланое отичие ленивых чанков от полноценных — они не обрабатывают содержащиеся в них сущности (т.е. предметы и существа). В них не течёт жидкость, не растекается лава и вообще функционал ограничен, работают только обновления блоков (что необходимо для того, чтобы работал редстоун). Любые чанки загружаемые в память сервера изначально являются ленивыми. А полноценно активируются они только при условии, что их окружает область размером 5х5 из других загруженных (ленивых или нет) чанков. Т.е. любая матрица чанков 5х5 полностью загружает находящийся в центре чанк (на чём и основаны различные афк загрузчики чанков). Самая важная в данном случае особенность ленивых чанков — они способны спавнить в себя мобов, но не способны их деспавнить!

Когда игрок находится в игре, вокруг него загружается зона размером view distance (см. выше). Чаще всего это 21х21 чанк, но поскольку внешние два ряда чанков не имеют вокруг себя загруженных чанков 5х5, они являются ленивыми. Т.е. по факту, в в области 21х21 вокруг игрока два внешних ряда чанков ленивые, а 17х17 чанков полноценно загружены (т.е. полноценно работает область по 8 чанков во все стороны). При таком раскладе вокруг игрока всегда существует буфер в 8*16 блоков + положение игрока внутри центрального чанка. А значит все мобы, которые спавнятся вокруг игрока, будут гарантированно появляться в полноценно функционирующих чанках. А значит, когда какой-то моб появляется за пределами 128метровой сферы, он тут же подвергается немедленному деспавну, как и должно быть

Что же происходит у нас? А у нас view distance установлено в 6 чанков. А это значит, что вокруг каждого игрока в подгруженном состоянии находится зона размером 13х13 чанков, причём опять же, внешние два ряда оказываются «ленивыми», а значит полноценно функционирует только лишь область 9х9 чанков!!! И когда движок игры пытается спавнить мобов в области 17х17 чанков, многие мобы появляются за пределами полноценно активной зоны, которая у нас 9х9, попадая в ленивые чанки. При этом приплюсовывают свои сущности к mob cap, что почти сразу приводит заполнению. А деспавниться мобы, находящиеся за пределами области 9х9 не могут ни первым способом (см. выше два способа деспавна), ни вторым, потому что находятся в ленивых чанках, не обрабатывающих события деспавна.

Для наглядности смоделируем ситуацию: на сервере два игрока, mob cap агрессивных мобов будет 70*2=140. Один игрок находится в хорошо освещённой зоне, где не может быть спавна вокруг, второй в обычном мире. За короткий промежуток времени мобы наспавнятся у второго, и их не будет у первого. Но это нормальное поведение, так и должно быть. Теперь первый перемещается в зону, где может быть спавн мобов. Но его уже не будет, потому что вокруг второго уже будет 140 мобов. В начале они будут равномерно рассредоточены вокруг второго в радиусе от 24 до 128 блоков, но довольно быстро те, что были в области 9х9 деспавнятся (первым методом), и их место займут те, что заспавнятся за пределами области 9х9. Таким образом у первого игрока спавна почти не будет (ему может с вероятностью 50% перпепасть только пока у второго игрока будут деспавниться мобы, заспавнившиеся в области 9х9). В конечном итоге все 140 мобов окажутся в «ленивом буфере» обоих игроков, за пределами видимости. У нас получается глупая ситуация, когда один игрок, сидящий дома, может насобирать вокруг себя в «ленивом буфере» (область между 9х9 и 13х13) до самого mob cap, тем самыv блокируя спавн мобов для всех других игроков.

По поводу этой проблемы довольно много информации на английских форумах. Вот некоторые ссылки:
https://www.minecraftforum.net/foru...servers-1-11-mob-cap-in-multiplayer?comment=2
https://www.minecraftforum.net/foru...s-and-snapshots/2806647-despawning?comment=10
Minecraft 1.11 Unloads Entities Within the Visual Range to Memory, Though They Count Towards Mob Cap, and No Longer Despawn, or React to Day/Night Cycles, Meaning: You can go Caving and Never See a Single New Mob Under Right Conditions, or Hopper Minecarts Unload on Simple Straight Lines. • r/Minecraft
О загрузке чанков и ленивых чанках: Chunk Loading
Killing mobs in lazy chunks - CraftyMynes
Lazy Chunk Detector • r/technicalminecraft
багрепорт в саппорт mojang (вообще на эту тему их с десяток): [MC-2536] View distance affects mob spawning - JIRA

Теперь о решении
Есть несколько идей:

  • Самая тривиальная и очевидная — вернуть view distance назад до референтного значения (10). Сомневаюсь, правда, что вы на это пойдёте, но всё же я считаю необходимым предложить.
  • Если я правильно понимаю, сервер у нас spigot? У него в spigot.yml есть параметр mob-spawn-range. Контролирует, как видно из названия, радиус спавна мобов в чанках. Если уменьшить его до 4, это может помочь. Мобы будут спавниться в области 9х9 чанков вокруг игроков, что не избавит нас от проблемы с деспавном вторым методом, но по крайней мере игроки, которые стоят на месте, не будут накапливать мобов в «ленивом буфере» за областью 9х9. Меняя этот параметр следует поправить и скорость спавна монстров, поскольку мобы станут спавниться плотнее к игроку, что даст ощущение слишком большого количества мобов. 9х9 меньше, чем 17х17 в 3.5 раза, а значит нужно замедлить скорость спавна пропорционально. За это отвечает параметр monster-spawns в bukkit.yml, указывающий задержку между попытками спавна в тиках. По умолчанию 1, и я бы поиграл с цифрами 2 или 3. Кроме того, можно подрегулировать и параметр monsters, указывающий лимит монстров на игрока (по умолчанию 70).
  • Тяжёлая артиллерия. Поставить плагин Mobmanager. Не знаю, будет ли работать, но там есть навороченный "limiter", в котором заявлено "Automagically despawns mobs which move out of range of players". Помимо этого, в плагине целая куча вкусностей, вроде навороченного ограничения животных с автоматическим их деспавном, если хозяин не кормит. Смотрите сами, я лишь предлагаю.
  • UPD: Случайно наткнулся на ещё одну возможность. У нас на сервере стоит плагин MythicMobs. Он позволяет гибко настраивать всё, что связано с мобами. В т.ч. есть возможность давать мобам дополнительные скилы. Я нашёл пример того, как можно дать мобам скилл, который будет деспавнить их, если они окажутся дальше определённого радиуса от игрока. Вот ссылка на пример. Всё что нужно сделать, это настроить, чтобы мобы деспавнились, как только окажутся далее 64 блоков от игрока (хотя я бы увеличил дистанцию прогрузки с 6 до 7, и сделал бы деспавн в радиусе 80 блоков). Единственное, что скилы мобам следует вписывать в VanillаMobs.yml, а не создавать новых мобов (как объясняется в этой статье). Ах, да, и в примере моб проверяет наличие игрока каждые 3 секунды (60 тиков), и это, как мне кажется, недостаточно часто, потому что игрок за 3 секунды может отойти так далеко, что моб окажется в ленивом чанке. UPD2: Я тут подумал, дистанцию деспавна нужно выставить чуть меньше, чем возможное расстояние до края активных чанков (т.е. сейчас меньше 64, например 60, а если дистанция прогрузки будет 7 чанков, то сделал бы 70, что совпадает с расстоянием, на котором перестают рендериться все сущности). Так будет несколько блоков запаса, необходимых чтобы моб успел проверить, вышел ли игрок из зоны. Ну а частота обновления проверок должна быть меньше того промежутка, за который игрок успеет отойти слишком далеко, и выгрузить чанк с мобом. Скорость бега игрока 5.6 блоков в секунду, и если запас будет в 4 блока, то опрос нужно производить каждые 10 милисекунд. А если запас будет в 10 блоков, то можно опрашивать каждые 30 милисекунд.

На этом всё, спасибо за внимание, надеюсь на адекватное решение.

Some1​

Как исправить, что мобы не появляются на вашем сервере Minecraft

Существует довольно много причин, по которым мобы не появляются естественным образом на вашем сервере Minecraft. Мы перечислили несколько наиболее распространенных проблем и способы их устранения.

Установлено игровое правило, запрещающее создание мобов.

Иногда плагины могут отключить нерест мобов на вашем сервере с помощью правил игры.

Введите эту команду в игре, чтобы включить игровое правило, порождающее мобов: / gamerule doMobSpawning true

Уровень сложности вашего сервера установлен на легкий.

Если сложность вашего сервера установлена ​​на easy, то мобы естественным образом не будут появляться на вашем сервере.

Введите эту команду, чтобы изменить сложность вашего сервера на нормальную: / сложность нормальная

Установлено слишком низкое значение расстояния обзора для вашего сервера.

Если настройка расстояния обзора вашего сервера слишком мала, это вызовет появление меньшего количества мобов.

Мы рекомендуем увеличить значение для расстояния просмотра на сервере .properties на номер 10 .

У вас может быть регион WorldGuard с флагом, предотвращающим появление мобов.

Если вы используете WorldGuard на своем сервере, возможно, у вас отключен флаг создания мобов. Глобальный регион предназначен для всего вашего мира.

Войдите на свой сервер и введите следующую команду: / region flag __global__ mob-spawning allow

У вас может быть отключено создание мобов в вашем мире Мультивселенной.

Если на вашем сервере установлена ​​Мультивселенная, то, возможно, нерест мобов отключен для всего вашего мира.

Войдите на свой сервер и введите эту команду: / mvm set monsters true

Если ничего из вышеперечисленного не устранило проблему, то, вероятно, проблема вызвана плагином или модом на вашем сервере. Следующий лучший шаг - отключить каждый плагин один за другим, пока мобы снова не начнут появляться на вашем сервере. Не стесняйтесь обращаться к нам, и мы можем помочь вам в дальнейшем: Свяжитесь с нами

Удачного майнинга!

.

Параметры нереста мобов | MCreator

Как работает нерест в Minecraft?

Minecraft использует взвешенную условную систему появления для создания своих мобов.

Во-первых, мир Minecraft всегда заселен мобами. Насколько мне известно, никто не раскопал точное число, но Minecraft ВСЕГДА поддерживает определенное количество мобов в мире. Если поблизости от игрока недостаточно мобов, игра сразу же попытается создать больше.Это объясняет такие сценарии, как кальмары гораздо чаще встречаются в океане; они - единственные мобы, которые могут появиться, пока игрок находится в океане, и поскольку в игре должно быть определенное количество мобов, они все должны быть кальмарами.

Вы должны это иметь в виду. Если ваш пользовательский моб - единственный, который может появиться в определенной ситуации, не имеет значения, насколько он редок. Они породят МНОГО. Допустим, вы пишете собственный код, чтобы создать монстра, который появляется днем, с ничтожным весом 1 (в 5 раз реже, чем ведьма!).Можно ожидать, что этот моб почти никогда не появится, так как его вес появления равен 1. Но других монстров, которые могут появиться днем, нет, так что это единственный моб, который может появиться в игре, и ему все равно, как в этом случае малый вес нереста. Ваш невероятно редкий монстр внезапно появляется десятикратно по всему миру.

Как я уже говорил, многие мобы могут появляться только при определенных условиях. При попытке вызвать моба игра выберет только мобов, которые соответствуют текущим критериям для выбранного места появления.Кстати, многие из этих условий можно контролировать в MCreator. Можно привести множество примеров, влияющих на то, какие мобы могут появляться:

  • Время суток
  • Уровень света
  • Биом
  • Количество доступного места (толпа слишком велика?)
  • Мы нерестимся в воде или на суше?
  • Блок для создания моба (например, животные предпочитают появляться на траве)
  • Тип нереста моба

Типы нереста

Вам предлагается выбрать тип появления моба при создании моба в MCreator.В игре всегда будут мобы разных типов нереста в мире; всегда будет достаточно равный баланс монстров, животных и так далее, даже если один тип с большей вероятностью появится, чем другой.

  • Монстр - Этот моб предпочитает появляться при слабом освещении или ночью. Примеры: зомби, скелеты и пауки. Довольно простой.
  • Существо - Эти мобы могут появиться в любое время, но монстры имеют гораздо больший вес при появлении и обычно наступают ночью.Примеры: куры, коровы и свиньи. Опять же, довольно легко понять.
  • Водное существо - Насколько мне известно, водные существа ведут себя так же, как обычные существа, но появляются в жидкостях, а не на блоках. Примеры - Squid и Guardians.
  • Ambient - Это то, чего нужно остерегаться. Окружающие существа идентичны обычным Существам, но представляют собой другую категорию, чтобы гарантировать, что будут появляться оба типа существ. Эта проблема? Летучие мыши - это только окружающее существо в ванильном Minecraft.Также они могут появляться только в темноте. Если вы установите для моба значение Ambient и позволите ему появляться на свету, ожидайте, что он будет АБСОЛЮТНО ВЕЗДЕ. Эта категория была предположительно предназначена Mojang для использования существ без игровых эффектов, таких как летучие мыши, лягушки и т. Д., И это все, для чего вы должны ее использовать. Не создавайте враждебных мобов и не размещайте их в Ambient!

Другие параметры нереста

Хотя это намного проще, чем те, которые я только что упомянул, я также хотел бы остановиться на других доступных параметрах появления.

  • Despawn when idle - Это отмечено почти для любого моба в игре, за исключением Железных големов, боссов и всего того, что, по вашему мнению, не исчезнет после исчезновения во время двухчасовой поездки в шахту. Включите это, чтобы мир не был перегружен вашими настраиваемыми мобами. Оставьте это для боссов и созданных игроками мобов, и вообще всего того, что вы не хотите исчезать.
  • Мобы в группе появления - Минимальные и максимальные значения здесь просто определяют, насколько большой может быть группа этого моба.Используйте больший диапазон для более разнообразных групп и наоборот.
  • Конкретные биомы - Не требует пояснений. Моб будет появляться только в выбранных вами биомах. Для непосвященных Ад - это Нижний мир, а Небо - это Конец, на случай, если ваш моб появится в нескольких измерениях.
  • Может ли появляться в подземельях? - Вы знаете небольшие подземелья в Майнкрафте, с сундуками и источником для паука, скелета или чего-то еще? Это позволяет вашему мобу фигурировать в этих создателях.Сделайте это, чтобы сильные мобы доставили игроку неприятности;)

Итак, какой вес спауна мне следует использовать?

При выборе веса возрождения помните, что, как упоминалось выше, вес возрождения сравнивается с весом других мобов, которые также могут быть созданы. Если у вашего моба очень мало ограничений на появление, вы должны установить меньший вес, чем для моба, который может появляться только ночью в определенном биоме.

Примеры

Здесь из кода Minecraft были выкопаны ванильные веса мобов.

  • Ведьмы имеют вес при спавне 5.
  • Коровы имеют массу нереста 8.
  • Эндермены, куры, свиньи, кальмары и летучие мыши имеют вес нереста 10.
  • Овцы имеют вес нереста 12.
  • Зомби, скелеты, пауки, криперы и слизни имеют вес при появлении 100.

Конечно, даже несмотря на то, что зомби и им подобные имеют 100 единиц веса, они не могут появляться днем, то есть имеют значение только другие веса.Игра решает, какой моб создать, просто складывая все веса и выбирая случайное число, которое соответствует определенному мобу и его весу.

Рекомендации

Здесь я рассмотрю то, что я бы установил для веса появления для определенных типов мобов, которых вы можете создать.

  • Если вы создаете нового монстра, установите вес появления на 100.
  • Если вы хотите более редкого монстра, установите вес возрождения где-то ниже 10. Помните, что 10 - это вес возрождения Эндермена, а 5 - вес ведьмы.
  • Для какого-нибудь мирового босса установите вес появления 2, 1 или даже десятичный.
  • Для животного установите вес нереста от 7 до 15, в зависимости от того, насколько он должен быть обычным.
  • Для редких животных используйте что-то вроде 0,2, что хорошо сочетается с другими животными.

Проще говоря, подумайте о других мобах, которые могут появиться вместо вашего, и примите во внимание их вес.

Я также проделал здесь небольшую приблизительную математику, чтобы дать вам некоторые идеи относительно того, насколько распространен моб в процентах.Они точны только на основе веса спавна, который мы знаем для ванильных мобов, и, конечно же, чем больше мобов вы добавите, тем ниже их шанс появления.

  • У нового монстра с 20 массой появления есть шанс 4.5% появиться всякий раз, когда игре необходимо создать монстра.
  • Новый монстр с весом 100 при появлении имеет шанс 19% появиться и будет таким же обычным, как и большинство обычных монстров.
  • У нового монстра с весом 5 появляется шанс 1,1%.
  • Новый монстр с 1 весом при появлении имеет шанс появления 0,2%, что означает, что 1 из 500 мобов будет вашим индивидуальным монстром. Отлично подходит для мирового босса!

Для животных следует уменьшить вес нереста по сравнению с монстрами.

  • Новое животное с 20 массой появления имеет шанс 33% появиться всякий раз, когда игра хочет разместить животное. Это довольно высокий шанс, поскольку каждое третье животное будет вашим индивидуальным животным.
  • Новое животное с 10 весом при появлении имеет 20% шанс появления и будет таким же обычным, как и большинство сельскохозяйственных животных.
  • Новое животное с 2 массой появления имеет шанс 4,7% появиться, это было бы хорошо для чего-то довольно редкого. ( Это на самом деле больше, чем монстр с массой спауна 20 !)
  • Новое животное с массой спауна 0,2 имеет шанс появления 0,5%. Отлично подходит для Zelda в стиле легендарного кролика или чего-то в этом роде.

.

Руководство по Minecraft Mobs

Мир Майнкрафт оживает благодаря тем, кого все знают как мобы. Без мобов Minecraft будет бесплодным миром, состоящим только из грязи, воды и деревьев. Они делают игру увлекательной, и каждому игроку важно уметь идентифицировать каждого из них. Сегодня мы поможем вам не только идентифицировать этих существ, но и понять их механику - как они появляются, как ведут себя и что отличает каждое из них. Это будет долгий разговор, так что приступим!

Типы мобов

Мобы, сокращение от «мобильный», - это вообще все, что живет в мире Minecraft.Обычно им дается специальный ИИ и поиск пути, чтобы уникально взаимодействовать с игроками. Не считая мобов, которые не используются и удалены из данных игры, существует шесть классификаций мобов и до 49 различных мобов как на ПК, так и в карманной версии игры.

Пассивные мобы

Пассивные мобы в Minecraft состоят из неагрессивных и не атакующих сущностей. В их число входят большинство животных из Майнкрафт, а также жители деревни.Как следует из названия, эти мобы никогда не будут атаковать, независимо от того, проявляют они агрессию или нет.

Нейтральные мобы

Нейтральные мобы - это неагрессивные, но защищающие сущности в Майнкрафт. Обычно это дикие животные / насекомые или порожденные монстры. Хотя они не будут атаковать игрока сразу же, но будут сопротивляться, когда на них нападают. Если нет необходимости, лучше оставить нейтральных мобов в покое, так как они либо очень сильны для новичков, либо могут атаковать вас роями.

Враждебные мобы

Враждебные мобы - это агрессивные сущности в Minecraft, которые атакуют игрока при появлении или обнаружении игрока на расстоянии своей атаки. Враждебные мобы состоят из всех монстров в Minecraft и обычно появляются после наступления темноты.

Изменяемые мобы

Изменяемые мобы - это сущности, которых можно приручить в качестве домашних животных в Minecraft. Каждый прирученный моб, за исключением нейтрального волка, является пассивным мобом и не будет атаковать.Чтобы приручить каждого, вам нужно будет дать определенный предмет для приручения определенному прирученному мобу, и это даст вам возможность взять эту сущность в качестве домашнего питомца. Нет верхнего предела того, сколько из этих сущностей можно приручить.

Утилита Мобы

Служебные мобы - это сущности, которые служат и защищают игрока от враждебных мобов. Как правило, они нейтральны, их можно создавать и выполнять определенные функции.

Босс Мобы

Самые сильные враждебные сущности в игре, боссы чрезвычайно разрушительны и долговечны, обычно предназначены для борьбы с ними как с противниками в конце игры.Они созданы для сражений с высоким риском и наградами высокого уровня. Таким образом, они являются опасными и крупномасштабными противниками, которые обычно невосприимчивы к статусным эффектам и могут обнаруживать невидимых мобов.

Поведение

На мобов больше всего влияют эффекты окружающей среды, которые влияют на игрока, такие как гравитация, огонь и вода. Таким образом, мобам можно навредить падением, горением, атаками оружием, утоплением и т. Д.). Некоторые мобы обладают сопротивлением к некоторым опасностям, как и все мобы, живущие в никогда не застрахованном от огня, и курица, имеющая иммунитет от урона от падения.Мобы могут ездить на вагонетках, других мобах или даже подниматься по лестницам. После смерти они исчезают в облаке пыли, оставляя предметы и очки опыта в качестве ресурсов. Некоторые предметы падают от простого урона при падении, в то время как некоторых мобов нужно сначала убить, чтобы уронить определенный предмет.

Всем мобам дается особый искусственный интеллект, который позволяет им выполнять определенные задачи и команды, имитируя множество действий и боевых механик. Обычно сущности мобов будут бродить вокруг, если игрок находится в пределах досягаемости, и некоторые пойдут к игроку, как только обнаружат игроков в пределах их «видимости».ИИ мобов также получает сложный набор путей для преодоления препятствий и опасностей, если это необходимо. Мобы не будут идти навстречу опасностям, которые могут убить их, как лава, или прыгать с высоких мест, которые могут нанести им урон от падения. Мобы будут двигаться к желаемому объекту и следовать за ним, принимая во внимание предыдущий

.